martes, 28 de abril de 2009

PERSONAJES DESPUÉS DE LA BATALLA


“Pero por fin el Rey se fatigó, y Morgoth lo abatió con el escudo. Tres veces cayó el Rey de rodillas y tres veces se volvió a levantar con el escudo roto y el yelmo mellado. Pero la tierra estaba desgarrada en boquetes todo alrededor, y el Rey tropezó y cayó de espaldas ante los pies de Morgoth; y le puso Morgoth el pie izquierdo sobre el cuello, y el peso era como el de una montaña derrumbada. No obstante, en un último y desesperado intento, Fingolfin golpeó con Ringil y rebanó el pie, y la sangre manó negra y humeante y llenó los boquetes abiertos por Grond.

De este modo pereció Fingolfin, Rey Supremo de los Noldor, el más orgulloso y valiente de los reyes Elfos de antaño. Los Orcos no se jactaron de ese duelo ante las puertas; ni tampoco lo cantan los Elfos, pues tienen una pena demasiado profunda.”
El Silmarillon.


Los personajes tienen una oportunidad más alta de sobrevivir a una batalla, ya que sus habilidades son mejores que las de las tropas normales. Si un personaje resulta "muerto" durante una batalla, se deberá lanzar en la siguiente tabla para ver que a pasado con él.

Resultado del Combate
2D6 Héroes
2 muerto
3 capturado
4 inconsciente
5-10 Tabla de Heridas
11+ Solo fue un Rasguño

- Muerto: El personaje debe ser retirado de la campaña debido a su muerte (destrucción en caso de no muertos y demonios) o a la gravedad de sus heridas.
Si portaba objetos mágicos deberá de tirarse 1d6 y consultar en la siguiente tabla:

1d6 Resultado
1 Se pierde el objeto en el campo de batalla, bórralo de la hoja.
2 El enemigo se apodera del objeto y pueden conservarlo.
3-6 Algún soldado, héroe o personaje del mismo ejercito logra rescatar el cadáver del héroe, así el jugador conserva el objeto y puede designar a otro héroes o personaje para usarlo o equiparlo.

- Capturado: El personaje es capturado por el enemigo, el cual podrá decidir entre matarlo, llevarlo prisionero o venderlo a cualquier otro jugador, amigo o enemigo.
Si el personaje portaba algún objeto mágico este queda en poder del jugador que lo capturo y puede conservarlo, equiparlo o venderlo.

- Inconsciente: El personaje esta inconsciente o con heridas tan graves que el enemigo lo da por muerto, queda abandonado en el campo de batalla y se puede reintegrar a su ejercito o al castillo 1D3 días de juego después, moviendo tal como se ha descrito antes.

- Tabla de Heridas: El personaje lamentablemente ha sufrido algo más que una herida superficial, debes de tirar en la tabla de heridas (ver mas abajo) y ver el destino de este.

- Solo fue un Rasguño: El personaje logra sobrevivir a sus heridas y se reintegra a su ejército normalmente después de la batalla.

Nota: los Espectros y no muertos no pueden tirar en la tabla de heridas, simplemente se ausentaran de su ejército por 1 día de juego.

Tabla de Heridas
3d6 Resultado

3 HERIDA EN EL BRAZO
Tira de nuevo: 1 = herida grave en el brazo. Debe amputarse. El guerrero sólo puede utilizar armas a una mano a partir de ahora. 2-6 = herida leve. El guerrero no puede participar en la próxima batalla.

4 PIERNA APLASTADA
Tira de nuevo: 1 = el guerrero no puede correr nunca más, su movimiento se reduce en -4 cm y tiene un -1 en los chequeos de salto; 2-6 = el guerrero no puede participar en la próxima batalla.

5 TUERTO
El guerrero sobrevive pero pierde la visión de un ojo; determina cuál al azar. Un personaje que pierda un ojo ve reducida su Habilidad de Proyectiles en -1. Si el guerrero pierde el otro ojo, debe retirarse de el ejército.

6 VIEJA HERIDA DE GUERRA
El guerrero sobrevive, pero su herida le impedirá combatir si obtienes un resultado de 1 en 1D6 al inicio de cualquier batalla. Efectúa esta tirada a partir de ahora al inicio de cada batalla.

7 HERIDA EN LA MANO
La mano del guerrero resulta severamente herida. A partir de ahora solo podrá luchar con armas de una mano, no podrá disparar arcos no operar armas de asedio, pero si podrá usar escudos.

8 HERIDA GRAVE
El guerrero ha sufrido una herida muy grave y debe pasar 2 turnos de campaña descansando mientras se recupera. Mientras tanto no puede hacer nada.

9-14 RECUPERACIÓN COMPLETA
El guerrero ha quedado inconsciente, o sufre una herida leve de la que se recupera por completo.

15 ENDURECIDO
El guerrero sobrevive y hace frente a los horrores de los campos de batalla. A partir de ahora es inmune al miedo, y si obtiene un resultado de 5+ en 1d6 obtiene un +1 a su atributo de voluntad.

16 HORRIBLES CICATRICES
El guerrero causa miedo a partir de ahora.

17 SOBREVIVE
El guerrero sobrevive y se reúne con su ejército. Gana +1 punto de experiencia.

18 EL DESTINO LE SONRIE
El guerrero sobrevive y se reúne con su ejército. Gana +1 punto de experiencia y +1 punto de destino.






Rescate de un prisionero: un ejército puede tratar de rescatar a un prisionero, se libra una batalla campal contra el ejército enemigo, si sale victorioso rescata al personaje y al equipo que aun tenga.
Los personajes capturados podrán ser rescatados o comprados por un ejercito propio o aliado, según sea el caso, si esto se produce el personaje tendrá todos y cada uno de los objetos que tenia al ser capturado. El ejército que capture a un personaje no podrá hacer uso de las armas, armaduras o ninguna clase de equipo que dicho personaje posea, amenos de que sean compatibles con el ejercito, esto puede decidirse por lógica, dudas consultar con el arbitro, además el ejército solo podrá decidir matar al personaje al inicio de cualquier fase de juego de mapa, no durante el desarrollo de una batalla.

Si se quiere recluir a un personaje en el calabozo de un castillo, deberá enviarse a un destacamento con él hasta que llegue a su destino, este destacamento se regirá por las reglas de movimiento descritas para las unidades anteriormente, por lo que moverá 4 casillas por turno, después de llevar al prisionero, podrá volver al ejército al cual están asignada o quedarse como guardia del castillo.

Si un jugador decide matar a un personaje prisionero, todos los objetos mágicos que este portaba, automáticamente se consideran parte de tesoro de un castillo propio o aliado que este jugador escoja y serán capturados si vencen a la guarnición de este castillo durante un asedio.

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