martes, 28 de abril de 2009

Cartas de Estrategia

Con las Cartas de Estrategia se amplían las posibilidades de juego, ya que los jugadores podrán colocar espías en los reinos enemigos para descubrir sus debilidades, hacer que sus Héroes escapen de sus captores, emboscar los ejércitos o destacamentos del enemigo, asesinar a los comandantes o héroes antes de las batallas, capturar a sus diplomáticos antes que realicen acuerdos, engañar al enemigo sobre la ubicación y tamaño de sus ejércitos, etc.

Las cartas de estrategia se obtendrán dependiendo del resultado de las batallas y se tomaran al azar de una baraja que tendrán el juez o escriba, cada carta esta repetida un numero especifico de veces para que varios ejércitos puedan utilizar sus beneficios.

Al lograr un empate los dos jugadores podrán obtener 1 carta de Estrategia, el ganador de una victoria marginal la conseguirá con un 3+, en una victoria decisiva quien pierda el combate no podrá ganar Carta de Estrategia.

Las cartas deben utilizarse antes de la consolidación y refuerzo de los ejércitos para bloquear las acciones del enemigo o pueden guardarse para una mejor ocasión, pero ningún jugador podrá guardar mas de 4 cartas, y no podrá tomar otra carta de estrategia cuando gane una batalla hasta no haber utilizado previamente alguna, recuerda que las cartas de estrategia se entregan después de las batallas así que si decides guardar 4 cartas si ganas no podrás coger ninguna otra.

El orden de uso de las cartas de estrategia es el mismo que el de los movimientos en el mapa, por ejemplo si un jugador utiliza la carta de emboscada otro jugador posterior a el no podrá utilizar la carta de huida para evitar ese ataque, o situaciones similares, sin embargo un jugador podrá activar las 4 cartas de estrategia si así lo decide.

Por ejemplo: Un ejercito Elfo juega la carta de Despliegue Fantasma para poder trabar en combate a un ejercito enano antes que este se refuerce. También decide activar la carta de Asesinato, para poder acabar con el General del otro ejército y tener así una mayor ventaja en el combate.


Las cartas de Estrategia en la campaña son:

3d6 Carta
3 Mercenario
4 Asesinato
5-10 Decidir el Destino
11- 13 Despliegue Fantasma
14 Escape
15-16 Espía
17 Magia Poderosa
18 Vórtice de Magia

Mercenario: La victoria del ejército ha atraído un mercenario del mismo bando (los mercenarios se dividen en dos bandos: bando de la luz y el bando de la oscuridad). El jugador que obtiene esta carta puede reclutar un mercenario para uno de sus ejércitos. Ningún jugador puede tener más de tres héroes mercenarios a la vez en total.

Asesinato: Esta es una carta temible, ya que el jugador intentara mandar un asesino a un campamento enemigo y eliminar uno de sus héroes o personajes, para esto es dueño de la carta deberá de designar a un héroes enemigo y lanzar 2d6, con un resultado de 7+ habrá eliminado a un héroe, con un resultado de 10+ habrá eliminado a un personaje. Sin embargo el jugador deberá de gastar un valor de puntos igual al valor de victoria del héroe o personaje, esto representara la recompensa que pagara al asesino para que cumpla su misión, si al lanzar el dado no logra la tirada la mitad de estos puntos igual se pierden y gastan.

Decidir el Destino: El jugador que active esta carta podrá decidir durante su siguiente enfrentamiento con cualquiera de sus ejércitos o destacamentos, en que terreno se jugara la batalla, cual es el escenario, también tendrá la opción de decidir si será el atacante o el defensor.

Despliegue Fantasma: Esta Carta da la habilidad a un ejército de cambiar su despliegue después de que todos los ejércitos se hayan desplegado en el campo de batalla pero antes de iniciar la partida.

Escape: Un jugador que tenga 1 o mas personajes cautivos del enemigo puede activar esta carta para que intenten escapar de sus captores. Con un 2+ en 1D6 el héroe lograra escapar.

Espía: Un jugador que obtenga esta carta puede utilizarla sobre cualquier otro ejército, aliado o enemigo, a su elección, la carta no se gasta, pero solo puede espiar a un ejercito en especifico. Esta carta le da la información detallada de la composición de cada ejercito que forme parte de este reino, personajes, equipo mágico, unidades, etc, también la información sobre los destacamentos, su composición, ubicación real, las guarniciones de los castillos, torres de hechicería, poblados, minas, etc, es decir, el escriba debe entregar las listas de ejercito de este reino cada vez que el jugador que controla el espía así lo decida sin informar a nadie mas.

Magia Poderosa: Esta Carta hace que los vientos de magia sean especialmente fuertes, por eso todos los lanzamientos para realizar un hechizo sumaran +1 durante una batalla.

Vórtice de Magia: Un jugador puede activar esta Carta para dificultar los hechizos tanto propios como del enemigo, cualquier lanzamiento de hechizos deberá obtener un 4+ antes de poder siquiera lanzar los dados respectivos (para poder activarla debe haber 1 mínimo un mago en el ejercito).

Perdida de una Batalla
Un ejercito que pierde una batalla debe de retirarse hacia un territorio adyacente que este bajo el control del jugador, si no hay ningún territorio se considera que el ejercito esta atrapado.

Retirada
Un ejército que pierda una batalla debe de retirarse a un territorio adyacente aliado. Todas las maquinas de guerra son destruidas (dejadas durante la huida) y los guerreros que resulten muertos son borrados de la lista de ejercito. Héroes y personajes que quedaron fuera de combate se definen cual es su destino (ver personajes después de la batalla, arriba).

Ejércitos atrapados: Un ejército se considera atrapado cuando pierde una batalla y no tiene un territorio adyacente aliado donde huir. Un ejército que este atrapado no puede escapar fácilmente de sus enemigos. Todas las maquinas de guerra son destruidas, y debe de lanzarse 1d6 por cada miniatura que sea un guerrero (no héroe ni criatura monstruosa), con un resultado de 6 la miniatura escapa y llega al castillo, ciudad o capital más cercano. Los héroes y personajes necesitan un resultado de 5+ o son capturados por el enemigo.
Las criaturas monstruosas necesitan un 5+ o son aniquiladas o escapan dejando la guerra.
Si ya no hay ni un solo territorio o capital bajo el control del jugador, o sea que la batalla que perdió el ejército fue la que defendía el ultimo territorio de ese jugador, el jugador pierde y sale de la campaña.

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