Líder/ Presencia inspiradora: El héroe es un conocido general cuyas palabras guían a sus hombres a la victoria y mantiene la moral de sus tropas incluso en el peor de los momentos. El rango de la regla “resistid” con este héroe es de 24 cm (en lugar de 14 cm).
Gallardo: El héroe con esta habilidad es un ejemplo para sus soldados gracias a su valentía y arrojo, cualquier miniatura a 28 cm de el que pueda verlo podrá repetir cualquier chequeo de valor, pero deberá de tomar el segundo resultado como el definitivo.
Portador de estandarte: Este héroe es un reconocido héroe de la nación, y porta con orgullo el estandarte del ejercito, en el campo de batalla lanza gritos de animo e insita a sus compañeros de armas ha realizar actos heroicos, con esta habilidad el héroe podrá portar un estandarte de batalla por un coste de +35 pts.
Estandarte de batalla (requiere Portador de estandarte y gallardo): Este héroe es uno de los mas grandes lideres y héroes que han surgido en su ejercito, por lo tanto se le a confiado el estandarte del ejercito (una reliquia sagrada la cual es considerada un tesoro nacional) cualquier miniatura a 28 cm del héroe superara cualquier chequeo de moral y además obtendrá los beneficios de un estandarte (ver reglas de estandartes en el manual del SDLA). Sin embargo si el héroe es dejado fuera de combate todas las miniaturas amigas a 28 cm de el que tenga línea de visón a hacia el héroe deberán de superar un chequeó de liderazgo o se retiraran del combate.
Jinete experto: Puede repetir las tiradas para saltar cuando la montura salte obstáculos. Adicionalmente cuando monta se beneficia de usar escudo (+1 Defensa) incluso usando un arco. Si desmontan o son tumbados tienen que descartar inmediatamente el arco o el escudo (sufriendo un -1 en su defensa).
Cazador de Sombras: Este héroe es experto en manejar la intriga política, tanto en su propio reino como en los de sus enemigos, por eso si otro jugador activa la carta de Estrategia Espía o se cree que ya la tiene activa en este ejercito, al inicio de cada turno de campaña has un lanzamiento de 1D6, con un 4+ se descubre al espía y el jugador que lo controla pierde sus beneficios, lanza 1D6 adicional por cada héroe con esta habilidad en el ejercito.
Domador de Bestias (requiere Líder): El héroe es un experto en domar o controlar criaturas monstruosas. Adquiere el control de un Águila gigante (si es un héroe del bando de la luz, valor +90 pts), o una bestia alada (si es un héroe del bando de la oscuridad, valor +50 pts) por el coste de puntos reglamentario. Si el personaje queda fuera de combate la criatura no debe hacer ningún chequeo, siempre se considera que se queda protegiendo el cuerpo del héroe, por eso cualquier resultado de capturado debe considerarse como inconsciente. Además si la montura también queda fuera de combate en la batalla, esta solo morirá con un resultado de 2-3 en 2d6 ya que el lazo con su dueño es demasiado fuerte.
Diplomático: Este personaje puede hacer posibles las alianzas con otras razas o generales, con obvias excepciones Enanos y Orcos, Guerreros de Gondor y Servidores de Mordor, etc. Sin un diplomático en al menos uno de los dos ejércitos los ejércitos de dos jugadores distintos no pueden combatir unidos.
Explorador: El personaje es experto en moverse a través de bosques y tierras salvajes, gracias a esto el puede infiltrarse en el campo e batalla, esto implica que en una batalla en la que el participe el podrá desplegarse de ultimo y en cualquier punto del campo de batalla siempre que este escondido y a 28 cm de una miniatura enemiga.
Líder de Mazas: Requiere tener Gallardo previamente; La confianza y el respeto que sienten las tropas por este Héroe son muy poderosas, por esto cualquier miniatura a 28 cm de el será inmune al miedo y podrá repetir cualquier chequeo de valor que falle.
Odio: El personaje puede escoger una raza contra la cual aplicar esta habilidad. Esto significa que cuando combata contra un enemigo al que odie podrá repetir uno de sus dados para impactar tomando como definitivo el segundo resultado, además, siempre deberá de dirigirse hacia el objeto de su odio más cercano (puede evitar esto superando un chequeo de valor).
Señor del rencor (requiere Odio): El personaje no solamente odia a una raza en particular, sino que además sus palabras infunden su odio a sus seguidores y soldados. Cualquier miniatura no heroica que este a 14 cm del héroe y estén combatiendo contra la misma raza que el héroe odia, se beneficia de la regla Odio.
Sobreviviente: Si el personaje con esta habilidad queda fuera de combate durante una batalla puede sumar +1 al lanzamiento para ver que sucedió.
Maestro en Combate: El guerrero es capaz de enfrentarse a varios oponentes a la vez. Si combate contra más de un enemigo al mismo tiempo, efectúa un Ataque adicional en cada fase de combate cuerpo a cuerpo mientras luche contra dos o más miniaturas enemigas.
Tiro Rápido: El guerrero puede disparar dos veces por turno si no se ha movido durante ese turno, excepto para girar sobre sí mismo.
Vista de Águila: La vista del guerrero es excepcionalmente aguda. Suma +14 cm al alcance de cualquier arma de proyectiles que esté utilizando.
Ágil: El guerrero puede mover la totalidad de su movimiento y disparar con un arco, o mover la mitad de su movimiento y disparar con armas que habitualmente no pueden dispararse si el guerrero se ha movido. Ten en cuenta que esta habilidad no puede combinarse con la habilidad de tiro rápido.
Tiro preciso: El guerrero puede disparar a través del hueco más diminuto sin que eso afecte a su puntería. Ignora los obstáculos de trayectoria de disparo.
Tirador experto: Requiere Tiro preciso; el arquero ahora puede disparar a miniaturas trabadas en combate sin temor de herir a sus compañeros
Golpe Poderoso: El guerrero sabe cómo aprovechar al máximo su fuerza, por lo que posee un modificador de +1 a su Fuerza en combate cuerpo a cuerpo. Puesto que su Fuerza se utiliza en las armas de combate cuerpo a cuerpo, el modificador se aplica a todas las armas de ese tipo.
Temible: Es tal la reputación y el físico del guerrero que causa miedo a las miniaturas enemigas.
Fortachón: El guerrero es capaz de realizar grandes proezas físicas. Puede utilizar un arma a dos manos sin la penalización habitual de -1 al ataque.
Carrera: El guerrero puede añadir la mitad de la distancia que mueve normalmente (redondeada hacia abajo) a su índice de movimiento. Ej.: un humano con esta habilidad se movería 21 cm. (14/2= 7, y 14+7=21) por turno.
Esquivar: Un guerrero con esta habilidad es ágil como el viento. Puede esquivar cualquier impacto por disparos con un resultado de 6+ en 1D6. Esta tirada se efectúa en cuanto se logra el impacto, antes de efectuar la tirada para herir.
Escalador: Un guerrero con esta habilidad puede escalar con facilidad los muros más altos. Siempre que escale una superficie se considerara que ha obtenido un resultado de 6 en 1d6 para los chequeos de trepar.
Acrobático: Un guerrero con esta habilidad puede realizar grandes saltos sin preocupaciones. Siempre que realice un salto se considerara que ha obtenido un resultado de 6 en 1d6 para los chequeos de saltar.
martes, 28 de abril de 2009
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