martes, 28 de abril de 2009

Objetos Magicos

Los objetos mágicos conforman una de las partes importantes del juego El señor de los Anillos. En el libro del juego de estrategia del El señor de los Anillos están descritos al detalle los distintos tipos de objetos mágicos que cada ejército puede llevar (normalmente asociados con el héroe que los porta, Ej.: Frodo puede llevar el anillo único). Aquí añadimos nuevos objetos mágicos que pueden ser equipados a los Héroes y personajes de la campaña, por esto examinaremos los objetos mágicos que son usados comúnmente por todas las razas. En caso de contradicción con las reglas del juego, las reglas que utilice el objeto mágico prevalecerán sobre las reglas habituales.


¿Quién puede usar objetos mágicos?
Solo los Héroes y Personajes pueden equiparse con objetos mágicos.

Un jugador podrá comprar un (1) y solo un objeto mágico por día de juego, aquel que compre el objeto mágico es el dueño del mismo y nadie podrá comprarlo ni obtenerlo a menos que capture (o robe) al héroe que lo portaba o el objeto se pierda, cosa que permitirá comprarlo de nuevo.

Cada Héroes o Personajes solo puede llevar un objeto mágico de cada tipo (arma, armadura, etc.) a no ser que se indique lo contrario. El limite inicial de objetos mágicos en puntos que puede comprar un Héroe es igual la su valor en puntos de victoria, hasta un máximo de 100.

Un objeto mágico no puede ser usado más de una vez en la campaña (por ejemplo: solo podrá haber UN (1) escudo encantado, un UNA (1) espada de la fuerza) y el ejercitó que lo obtenga será el único que lo porte. Sin embargo si estos objetos son perdidos durante una batalla puede volver a comprarse siempre y cuando se posea una torre de hechicería.

Un objeto mágico especifico (con nombre) no puede ser usado más de una vez en la campaña (por ejemplo: solo podrá haber UN (1) anillo único) y el ejercitó que lo obtenga será el único que lo porte.

Clases de Objetos Mágicos
Vamos a distinguir los objetos mágicos de la siguiente manera:

Armas mágicas
Suele tratarse de espadas, pero también pueden ser hachas, mazas, arcos, ballestas, etc.
Un personaje o héroe que tenga un arma mágica no puede usar otro arma en combate cuerpo a cuerpo – no puede usar una espada mágica en una mano y una espada normal en la otra, por ejemplo. Puedes llevar un escudo conjuntamente con un arma mágica. Ningún personaje puede llevar más de un arma mágica. Las armas mágicas ignoran cualquier regla que sea aplicable a cualquiera arma ordinaria del mismo tipo. Todas las reglas están explicadas en la descripción de dicha arma mágica.

Armaduras mágicas
Un personaje que no pueda llevar armadura ordinaria no podrá llevar tampoco armadura mágica. Esto incluye a hechiceros a no ser que la descripción del objeto mágico en cuestión indique lo contrario.
Si un personaje lleva armadura mágica, no puede llevar además una armadura normal. Puedes llevar un escudo mágico con una armadura normal. Pero no puedes llevar escudo mágico y armadura mágica.

Objetos Arcanos
Los objetos arcanos son aquellos que ostentan los poderes mágicos de los hechiceros. Solamente un hechicero puede llevar objetos arcanos, y nadie puede llevar más de uno.
Los pergaminos son una clase de objetos Arcanos que contienen poderosos encantamientos capaces de manipular el poder de la magia. Son muy útiles para ayudar al hechicero a lanzar o dispersar un hechizo. Solamente un hechicero puede equiparse con un pergamino. Pero. Al contrario que con otros objetos Arcanos, no hay limite en el número de pergaminos que un hechicero puede llevar, nada más que la limitación normal de puntos en objetos mágicos. Los hechiceros pueden llevar pergaminos conjuntamente con un objeto Arcano. Una vez que un pergamino es utilizado (leído), este se destruirá convirtiéndose en polvo y no podrá ser utilizado nunca más en la batalla.

Talismanes
Talismanes, colgantes, amuletos y túnicas son protecciones mágicas. Un personaje no puede llevar más de un talismán.

Objetos hechizados
Muchos Objetos mágicos son únicos o pertenecen a una categoría especial, como los anillos. Estos serán los objetos hechizados. No se aplica ninguna restricción habitual sobre este tipo de objeto, pero cada personaje no puede llevar más de un objeto hechizado.

Objetos portadores de hechizo
Algunos objetos mágicos llevan hechizos encerrados en su interior, los cuales pueden ser liberados por el portador del objeto durante la fase de magia. Poseer un objeto portador de hechizo no convierte al portador en un hechicero. El hechizo contenido en el interior de un objeto mágico es lanzado en la fase de movimiento del portador, al igual que otros hechizos, y puede ser resistido de la misma manera que el resto de hechizos. Estos hechizos, son lanzados automáticamente, gastando 1 punto de voluntad de la reserva del objeto y se supone que se lanzan con el resultado necesario para ello.

Especial
Anillo Único (Artefacto Único)
Valor: Especial
La única forma de obtener este anillo es que al final de una batalla victoriosa el jugador ganador obtenga un resultado de 6 en 1d6 (no puede gastarse puntos de poder de esta forma).

Este anillo le da a su portador la habilidad distintas habilidades, dependido de quien lo porte. Si el portador es un héroe o Personaje (si un personaje podrá usar el anillo) que no maneje magia el anillo le dará el poder de volverse invisible. Sin embargo al comienzo de cada turno deberá de pasar un chequeo de 3+ o el jugador enemigo moverá a su gusto al personaje (ver las reglas de El anillo en el perfil de frodo Pág. 60).

Un Personaje o héroe con poderes Arcanos podrá usar el anillo y se transformara inmediatamente en el señor/a oscuro/a (ver el perfil de Sauron en la pagina 80) y su ejercito pasara a ser considerado de la oscuridad, todas sus alianzas (que sean del bando de la luz) se marcharan (y se perderá sus puntos) pero conservara a todos sus soldados normales.
Su beneficio ahora sea que su héroe se convertirá en Sauron con el anillo (contara como solo 200 puntos para el limite de ejercito) y además todos los aliados de Mordor serán ahora aliados del ejercito (perdiendo sus antiguos aliados.

Objetos mágicos comunes
Los siguientes objetos mágicos son considerados objetos comunes, es decir, que son comunes a todas las razas y ejércitos de la tierra media. Aún así siguen siendo objetos extremadamente raros y poderosos. La lista completa de los objetos mágicos permitidos para cada ejército viene detallada en su libro e ejército correspondiente.

Espada golpeadora (+1 para impactar)
30 puntos (arma mágica)
Una espada golpeadora esta poseída por una inteligencia penetrante que guía la hoja hacia su objetivo. La espada proporciona un modificador de +1 a las tiradas para impactar al personaje que la lleve. Un resultado de 1 para impactar siempre es un fallo. Es decir, al lanzar los dados de un combate suma +1 al resultado tal y como se hubiera utilizado un punto de poder.




Espada de Batalla (+1 ataque)
25 puntos (arma mágica)
Una espada de batalla es forjada con una potente magia que permite al portador atacar con fiereza y velocidad. La espada proporciona un ataque al portador que la use.

Espada de la fuerza (+1 a la fuerza)
20 puntos (arma mágica)
Una espada de la fuerza ha sido forjada con materiales encantados que la proporcionan una misteriosa fuerza mágica. La espada proporciona un +1 a la fuerza del portador.

Espada mordedora (-1 a la defensa)
20 puntos (arma mágica)
La espada mordedora esta forjada con una maldición que causa un daño extra a la armadura del enemigo. Esta espada añade un bonificador de –1 a la defensa del enemigo impactado (no acumulable).

Escudo encantado (Bonificador a la defensa +2)
20 puntos (armadura mágica)
Este escudo protege al portador con poder mágico. Otorga al portador un bonificador a la defensa del propietario de +2 (en lugar del +1+ de los escudos normales) que puede ser combinado con otro tipo de armaduras.

Báculo de hechicería
50 puntos (objeto Arcano; solo magos; Pueden haber más de uno, solo se obtiene si se controla una torre de hechicería)
El portador de este báculo ganara 1 punto de voluntad por turno.

Objetos mágicos del Bando de la luz

Lanza de los espíritus
65 puntos
Entregada al héroe por uno de sus ancestros y porta el alma de este, que busca venganza contra los seres oscuros. Es una lanza (sin embargo su portador no puede atacar desde las filas posteriores, ya que el alma de su ancestro que porta el arma lo impulsa al combate frontal) es además una arma arrojadiza, de alcance 14 cm, pero su mejor cualidad es que cuando ataca con esta arma la armadura es de poca utilidad contra ella: la única defensa es un corazón valeroso. Al determinar qué resultado debe obtener un el portador de la lanza de los espíritus para herir a su oponente, usa el Valor del oponente en vez de su Defensa al consultar la Tabla de Heridas.

Espada de las ánimas
60 puntos
Esta espada forjada por los muertos del paso oscuro fue entregada al héroe como una recompensa por un acto heroico o una deuda del pasado. Su portador causa terror en el corazón de sus enemigos, pero su mejor cualidad es que cuando ataca con esta arma la armadura es de poca utilidad contra ella: la única defensa es un corazón valeroso. Al determinar qué resultado debe obtener un el portador de la espada de las animas para herir a su oponente, usa el Valor del oponente en vez de su Defensa al consultar la Tabla de Heridas.

Espada del rayo de Mithrill
50pts
El poseedor tendrá +2 ataques.

Arco del Navegante
60 pts
Este poderoso arco Elfico posee una fuerza sobrenatural, +2 para herir, además ignora el primer obstáculo en el camino.

Azote del Mal (espada o arma de mano)
50 pts.
Todos los impactos causados a un enemigo con más de 2 heridas herirán con 3+.

El arco de Mandos
40pts
Este es uno de los arcos traídos en la guerra de la furia, es un arco de 75 cm con Fuerza 5.

Armadura de protección
40pts. Armadura mágica
Armadura ligera (Defensa +2) que puede combinarse con un escudo.

Armadura de la Ira
35pts. Armadura mágica
Armadura Pesada y escudo que dan +1 Fuerza al portador y un bonificador a su defensa de +3

Armadura del Destino
60pts. Armadura mágica.
Cuenta como una armadura ligera que otorga una defensa total de 7 (no se puede combinar con escudos).
Cuando el personaje sufra su última herida, es teleportado 5D6cm en una dirección aleatoria. Será teleportado antes de sufrir la siguiente herida (ej.: ha sido atacado por un personaje con varios ataques y éstos impactaron). Sin embargo, si ha sido una herida causada por Golpe Letal, o el arma producía múltiples heridas por impacto o la muerte instantánea, el portador deberá resolver todas estas heridas antes de poder ser teleportado. Solo podrá teleportarse una vez por batalla.

El yelmo de la fortuna
20pts. Armadura mágica.
Otorga una salvación especial de 6+ al portador (si obtiene un 6 en 1d6 cuando es herido no sufre la herida). Se puede combinar con otras armaduras.

Talismanes mágicos:
Amuleto del destino
20pts.
Ignora la primera herida sufrida. Un solo uso por batalla.

Talismán de Mandos
40pts.
Otorga al portador una salvación especial de 4+ contra la magia o poderes enemigos lanzada sobre él. No tiene ningún efecto sobre disparos o combate cuerpo a cuerpo.

Anillo de la Luz
40 puntos; Objeto portahechizo.
Voluntad 2, este anillo porta un conjuro de la lista de conjuros de la luz (generado a la suerte al momento de comprar el anillo), el portador podrá lanzar el conjuro usando los puntos de voluntad del anillo.

Talismán de Aüle (solo Enanos)
45 puntos; Objeto portahechizo.
Voluntad 2, este anillo porta un conjuro de la lista de Plegarias de Aüle (generado a la suerte al momento de comprar el anillo), el portador podrá lanzar el conjuro usando los puntos de voluntad del anillo.

Talismán del desvanecimiento
25pts.
Todos los disparos efectuados contra el portador sufren un – 1 al impactar.

Amuleto del fuego
35pts.
Le otorga la regla de resistencia a la magia (ver Pág. 47). El portador no puede ser herido por ataques basados en el fuego. Resistente a la magia: Siempre que sea victima de un poder, el portador del amuleto del fuego puede lanzar un dado para resistirlo, tal y como si gastaran un punto de voluntad. Incluso si no posee puntos de voluntad tiene derecho a un y solo un dado para resistir el poder. Si la miniatura tiene puntos de voluntad debe de gastar sus puntos de voluntad primero antes de usar su amuleto del fuego.

Objetos encantados:
Piedra magia muerta (única)
80pts.
Nada que sea mágico funcionará en un radio de 15 cm. Eso incluye magia de hechizos, objetos mágicos, runas, etc. Ni siquiera los propios funcionarán. Las armas mágicas se considerarán como normales, así como las armaduras, los hechiceros no podrán lanzar hechizos, etc.

Poción de curación (no es única; solo se obtienen si se controla una torre de hechicería)
25pts.
Puede beberse en cualquier momento de la fase de movimiento. Restablece hasta 2 heridas sufridas hasta el momento. Pero si el personaje ha muerto no puede ser resucitado.


Objetos mágicos del Bando de Oscuridad
Hacha de los Verdugos
40 puntos.
Al efectuar las tiradas para herir, hiere con 4+ sin importar la Resistencia de la víctima. Esta es un arma a dos manos, por lo que su portador siempre resta -1 a sus ataques.

Lanza oscura
50 puntos
Esta sombría arma impacta a sus enemigos directamente en sus almas. Es una lanza (sin embargo su portador no puede atacar desde las filas posteriores, ya que el alma oscura del arma lo impulsa al combate frontal), pero cuando ataca esta arma reduce en -2 la defensa de su victima, además el portador de esta arma causara terror.

El hacha Negra
25 puntos
Esta Hacha a una mano se beneficia de las reglas de armas arrojadizas, además reduce en -1 la defensa de sus victimas. Una vez que es arrojada esta regresa a la mano de su propietario.

Espada Hidra
25 puntos
El personaje que empuñe esta espada obtiene 1 ataque adicional en cada fase de combate cuerpo a cuerpo.

Muerte Carmesí
35 puntos
Es una alabarda que permite a su usuario atacar con Fuerza 6.Requiere el uso de las dos manos y se aplican las reglas descritas para este tipo de armas.

Buscacorazones
35 puntos
El personaje que empuñe esta espada puede repetir uno de sus dados de herir de un combate por turno.

Armaduras Mágicas:
Armadura de la Locura Inmortal:
65 puntos
Se considera una armadura pesada mágica (Defensa +3), que puede combinarse con cualquier otro escudo de la forma normal. Además la miniatura modifica en +1 las Heridas.

Armadura del Odio
65pts. Armadura mágica
Armadura Pesada y escudo que dan +1 Fuerza al portador y un bonificador a su defensa de +3

Escudo de Ghrond
20 puntos
Funciona como un escudo normal (Defensa +1), pero además, todos los impactos que sufra su portador deben reducir su fuerza en un punto.

Armadura de la Oscuridad
25 puntos
Esta armadura incluye un escudo y proporciona una Defensa total de 7 que no puede mejorarse de ningún modo.

Armadura de metal oscuro
40pts. Armadura mágica
Armadura ligera (Defensa +2) que puede combinarse con un escudo.

Talismanes:
Anillo Único (Artefacto Único)
Valor: Especial


Máscara de la Muerte
20 puntos
El portador de este objeto causa Terror.

Sello de Melkor
40 puntos
El portador de este objeto tendrá +1 a su Destino y además la última herida que sufre podrá regenerarla con un resultado de 5+, esta última propiedad solo podrá usarse una vez por batalla

Amuleto de la voluntad de Melkor
40pts.
Ignora la primera herida sufrida. Un solo uso por batalla.

Talismán del Señor Oscuro
40pts.
Otorga al portador una resistencia mágica de 4+ contra la magia enemiga lanzada sobre él. No tiene ningún efecto sobre disparos o combate cuerpo a cuerpo.

Objetos Encantados:
Anillo de la Oscuridad
40 puntos ; Objeto portahechizo.
Voluntad 2, este anillo porta un conjuro de la lista de conjuros oscuros (generado a la suerte al momento de comprar el anillo), el portador podrá lanzar el conjuro usando los puntos de voluntad del anillo.

Piedra de Magia muerta (única)
80pts.
Nada que sea mágico funcionará en un radio de 15 cm. Eso incluye magia de hechizos, objetos mágicos, runas, etc. Ni siquiera los propios funcionarán. Las armas mágicas se considerarán como normales, así como las armaduras, los hechiceros no podrán lanzar hechizos, etc.

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