martes, 28 de abril de 2009

EDIFICACIONES EN LA CAMPAÑA




Si un jugador decide ahorrar los puntos de victoria que gana en las batallas, lo mismo que lo producido por su castillo, para fortalecer su imperio, podrá construir las siguientes edificaciones por el respectivo valor en puntos, en un terreno que él controle.

Construcción Precio Tiempo de construcción
Puerto 150 puntos. 1 turno
Mina y/o aserradero 180 puntos. 1 turno.
Torre de vigilancia 150 puntos. 1 turno
Torre de Guerra* 200 puntos. 1 turno
Castillo 600 puntos. 2 turnos
Torre de Hechicería 600 puntos. 1 turnos
Poblado 300 puntos. 1 turno
Ciudad 500 puntos. 2 turnos
* La torre de guerra posee un arma de asedio (coste a parte, puede tener mejoras)

Puerto
Costo: 150 pts.
Descripción: Un puerto se construye al lado del mar, este posee un pequeño poblado y puede fortificarse (construyendo murallas a su alrededor por un coste de +400 puntos, por lo que se considera una ciudad portuaria)
Guarnición/ defensores: Un puerto posee una guarnición de 100 puntos, de los cuales debe de haber un capitán.
Mejoras: Los puertos disponen de las siguientes mejoras (ver final de esta campaña)
Puntos de reunión 25 pts. (Máximo 1)
Beneficios: Un jugador que controle un puerto en la costa del mapa podrá atacar sin miramientos cualquier otro territorio costero que desee, además, el puerto produce 60 puntos por turno en lugar de los 50 normales.
Cualquier territorio conquistado en la costa se considerara que esta en cadena con sus territorios controlados.
Mover ejércitos en el mar: un puerto permite mover ejércitos por el mar, sin embargo solo puede moverse un ejercito por turno por la costa, por puerto controlado, debido a que se necesitan muchos barcos y lugares donde abastecerlos y darles mantenimiento.
Botín: Si una mina o aserradero son conquistados los asaltantes además de conquistar el territorio adquieren 100 puntos de Victorio y destruyen el lugar.

Mina/ aserradero
Costo: 180 pts.
Descripción: Una mina o aserradero es un lugar donde los recursos son explotados a favor de la tierra, si se designa una mina esta normalmente es representada con una excavación en la tierra y sistemas de carga. Los aserraderos son representados con elementos de madera y bultos de troncos.
Guarnición/ defensores: Una mina o aserradero posee una guarnición de 100 puntos, de los cuales debe de haber un capitán.
Mejoras: Las minas o aserraderos disponen de las siguientes mejoras (ver final de esta campaña)
Zanjas de brea 50 pts. (Máximo 3)
Puntos de reunión 25 pts. (Máximo 1)
Beneficios: Un territorio donde exista una mina o aserradero produce 60 pts por turno, en lugar de 50, además las maquinas de guerra, incluidas las de asedio cuestan 10% menos (no acumulables).
Por cada Mina que controle un jugador puede tener un ejercito que sobrepase el máximo de puntos designado en la campaña en 20 puntos para una campaña Normal, 50 en una Heroica y 100 en una Épica.
Por cada Aserradero que controle un jugador puede tener una maquina de guerra adicional en uno de sus ejércitos (sobrepasando el máximo de 2)
Botín: Si una mina o aserradero son conquistados los asaltantes además de conquistar el territorio adquieren 100 puntos de Victorio y destruyen el lugar.

Torre de vigilancia
Costo: 150 pts.
Descripción: Una torre de vigilancia es una torre de piedra (o madera) la cual esta fortificada y custodiada. Una Torre tiene 14 cm de alto, 10 cm de ancho y 10 cm de largo.
Guarnición/ defensores: Una torre de vigilancia posee una guarnición de 120 puntos, de los cuales debe de haber un capitán. Esta guarnición puede dejar la torre que defienden, y marchar junto con un ejercito aliado, pero al final de la batalla no dejaran el territorio y si la torre sigue en pie (no fue conquistado el territorio) cualquier baja será repuesta de forma automática. El capitán de la torre no gana experiencia ni puede portar objetos mágicos.
Mejoras: Las Torrres de vigilancia disponen de las siguientes mejoras (ver final de esta campaña)
Zanjas de brea 50 pts. (Máximo 3)
Puntos de reunión 25 pts. (Máximo 1)
Beneficios: El principal beneficio de la torre de vigilancia es que una vez ubicada la escenografía, y definido las áreas de despliegue (pero antes de desplegar los ejércitos) el jugador que controla el territorio ubicara su torre de Vigilancia en cualquier parte del campo de batalla (no se puede en el área de despliegue del enemigo, pero si dentro de su área de despliegue).
Una torre de vigilancia y su guarnición pueden defender un territorio en el que estén, si huyen la torre es destruida y la guarnición se desbanda y no regresa.
Botín: Una torre conquistada (si se conquista el territorio donde esta la torre) da un botin de 50 puntos.

Torre de guerra
Costo: 200 pts.
Descripción: Una torre de guerra es una torre fortificada de mayor tamaño que una torre de vigilancia. Una Torre tiene 14 cm de alto, 14 cm de ancho y 14 cm de largo.
Guarnición/ defensores: Una torre de guerra posee una guarnición de 120 puntos, de los cuales debe de haber un capitán. Esta guarnición debe de incluir un arma de asedio de la lista del ejército o una catapulta genérica. Se considera que todos los miembros de la guarnición poseen arcos de su ejército (o ballestas en el caso de los Huruk-hai). Adicionalmente un jugador puede gastar puntos en mejorar la guarnición o en mejoras de la torre. El capitán de la torre no gana experiencia ni puede portar objetos mágicos.
Mejoras: Las Torres de vigilancia disponen de las siguientes mejoras (ver final de esta campaña)
Zanjas de brea 50 pts. (Máximo 3)
Puntos de reunión 25 pts. (Máximo 1)
Beneficios: El principal beneficio de la torre de guerra es que una vez ubicada la escenografía, y definido las áreas de despliegue (pero antes de desplegar los ejércitos) el jugador que controla el territorio ubicara su torre de guerra en cualquier parte del campo de batalla (no se puede en el área de despliegue del enemigo, pero si dentro de su área de despliegue).
Una torre de guerra y su guarnición pueden defender un territorio en el que estén, si huyen la torre es destruida y la guarnición se desbanda y no regresa.
Botín: Una torre conquistada (si se conquista el territorio donde esta la torre) da un botin de 50 puntos.




Poblado
Costo: 300 pts.
Descripción: Un poblado es una población (o un lugar campamento de esclavos en el caso de algunas razas de la oscuridad) donde los ejércitos obtienen comida, soldados y armas. Se representa con 1d6+2 casas (o edificaciones) las cuales deben de estar de acuerdo con la raza que controla el lugar.
Guarnición/ defensores: Un poblado posee una guarnición de 150 puntos, de los cuales debe de haber un capitán.
Mejoras: Los poblados disponen de las siguientes mejoras (ver final de esta campaña)
Zanjas de brea 50 pts. (Máximo 5)
Puntos de reunión 25 pts. (Máximo 3)
Beneficios: El Poblado logra que las unidades básicas de infantería del uno de los ejércitos que controlo un jugador cuesten un 10 % menos de lo que valdrían normalmente (no acumulables). Así un jugador posee 4 ejércitos y 3 poblados, en 3 de sus cuatro ejércitos sus soldados valen 10% menos y esto le permite poseer más hombres de lo normal y adicionalmente puede reponerse más rápido de sus perdidas.
Botín: Si un poblado es conquistado los asaltantes además de conquistar el territorio saquean el poblado destruyéndolo y adquiriendo 150 puntos de Victoria.

Ciudad
Costo: 500 pts.
Descripción: Una ciudad es un poblado que ha crecido en tamaño, poder y defensas. Una ciudad tiene múltiples casas y una muralla que la defiende, para efectos de las batallas lo más importante de representar son las murallas que rodean a la ciudad y su puerta, tras esta muralla deben de haber algunas casas. Toda muralla debe de tener 14 cm de altura.
Guarnición/ defensores: Una ciudad posee una guarnición de 250 puntos, de los cuales debe de haber un capitán.
Mejoras: Las ciudades disponen de las siguientes mejoras (ver final de esta campaña)
Zanjas de brea 50 pts. (Máximo 5)
Puntos de reunión 25 pts. (Máximo 3)
Pila de Rocas 10 pts. (Máximo 8)
Aceite hirviendo 25 pts. (Máximo 4)
Beneficios: La ciudad otorga los mismos beneficios que un poblado más algunas cosas extras. La ciudad logra que las unidades básicas de infantería del uno de los ejércitos que controla un jugador cuesten un 10 % menos de lo que valdrían normalmente (no acumulables). Así un jugador posee 4 ejércitos y 3 ciudades, en 3 de sus cuatro ejércitos sus hombres costaran 10% menos.
Un territorio con una ciudad produce 65 pts cada turno de campaña, en lugar de 50.
Adicionalmente si una ciudad es asediada debe de librarse el escenario de asedio para poder tomarla.
Un jugador puede crear un ejército y permitir que este salga de una ciudad en lugar de su capital.
Botín: Si una ciudad es conquistada los asaltantes además de conquistar el territorio saquean la ciudad destruyéndola y adquiriendo 250 puntos de Victoria.

Castillo
Costo: 600 pts.
Descripción: Un castillo es una fortaleza rodeada de murallas, a efectos del juego son la muralla y la puerta principal del castillo los elementos de mayor importancia y los que deben de ser representados en el tablero durante los asedios. Las murallas deben de tener una altura de 14 cm de alto.
Guarnición/ defensores: Un castillo posee una guarnición de defensores de 250 puntos (debe de incluir un capitán que actúa como castellano, este ejército puede ampliarse hasta el máximo de ejército de la campaña). Si un jugador tiene dos o más ejércitos (la guarnición cuenta como un ejercito fijo) dentro del castillo y este es asediado, el jugador que controla el castillo elige cual de los dos lucha en la batalla.
Mejoras: Los castillos pueden comprar mejoras de asedio (ver final de esta campaña)
Zanjas de brea 50 pts. (Máximo 5)
Puntos de reunión 25 pts. (Máximo 3)
Pila de Rocas 10 pts. (Máximo 8)
Aceite hirviendo 25 pts. (Máximo 4)
Beneficios: El nuevo Castillo produce 90 puntos por turno de campaña (en lugar de los 50 regulares) y posee un tesoro de 800 puntos, las tropas pueden acuartelarse en el, pero los héroes que no sean asignados a algún ejercito deben estar en la Capital o Castillo Principal.
Adicionalmente los nuevos ejércitos reclutados pueden emerger de un castillo en vez de la capital.
Especial: Un jugador puede trasladar su capital designando un castillo que controle como su nueva capital, esto tiene un coste de 200 pts y toma 2 turnos de campaña en completarse, si la capital o el castillo son asediados durante estos dos turnos o el camino es cortado (ver territorios consecutivos) se detiene el traslado y tiene que empezar de nuevo a realizarse.
Si la capital es destruida un castillo puede convertirse en la nueva capital por un coste de +600 pts.
Botín: Si un castillo es conquistado los asaltantes además de conquistar el territorio saquean el castillo destruyéndolo y adquiriendo 800 puntos de Victoria.

Torre de Hechicería
Costo: 600 pts.
Descripción: Una torre de hechicería es una edificación de roca resistente, puede poseer una barrera de roca que la proteja o una muralla con su puerta (ver mejoras). En el caso de tener una muralla esta solo puede tener 14 cm de alto.
Guarnición/ defensores: Una torre de hechicería es una guarnición de 250 puntos, de los cuales debe de haber un Archimago (un mago/ shaman que cuesta +60 pts más de lo definido en su perfil y posee un conjuro generado al azar de su saber de magia además de un báculo de hechicería).
Mejoras: Las torres de hechicería disponen de las siguientes mejoras (ver final de esta campaña)
Barreras de piedra 50 pts.
Murallas 150 pts.
Zanjas de brea 50 pts. (Máximo 5)
Puntos de reunión 25 pts. (Máximo 3)
Pila de Rocas 10 pts. (Máximo 8)
Beneficios: La Torre de Hechicería logra reducir el costo de los Objetos Mágicos en un 10% (no acumulables). Además un hechicero que permanezca mínimo 3 turnos sin combatir (por ejemplo en un asedio) dentro de la torre podrá aprender un conjuro adicional, ya que se considera que han estado practicando y aprendiendo los respectivos conocimientos arcanos.
Por cada torre de hechicería después de la primera permite comprar un objeto mágico adicional por turno de campaña (hasta un máximo de 3 objetos por turno).
Adicionalmente ciertos objetos mágicos solo pueden comprarse si se controla como mínimo 1 torre de hechicería.
Botín: Si una torre de alta hechicería es conquistada, los asaltantes además de conquistar el territorio saquean la torre destruyéndola y adquiriendo 600 puntos de Victoria.

Capital
Costo: 1200 pts.
Descripción: Una capital es una enorme ciudad/ fortaleza desde donde el supremo monarca de su raza gobierna y dirige la guerra. Son importantes las murallas de la ciudad con una altura de 14 cm.
Guarnición/ defensores: Una Ciudad posee un ejercito mínimo de 400 puntos, el cual debe de incluir un capitán.
Mejoras: La capital dispone de las siguientes mejoras (ver final de esta campaña)
Zanjas de brea 50 pts. (Máximo 5)
Puntos de reunión 25 pts. (Máximo 3)
Pila de Rocas 10 pts. (Máximo 8)
Aceite hirviendo 25 pts. (Máximo 4)
Beneficios: La capital produce 150 puntos de victoria cada turno de campaña. Es de la capital de donde salen los ejércitos recién construidos, a menos que se controle un castillo o ciudad.
Botín: Si una capital es conquistada, sus saqueadores obtienen un tesoro de 1000 puntos de victoria.



Los Castillos y las Torres de Hechicería pueden tener fosos por 250 puntos, los poblados y las minas pueden tener barricadas por 100 puntos, ver la sección Reglas Especiales más adelante.

Si un jugador enemigo decide atacar una construcción, el defensor podrá decidir entre presentar batalla, huir o destruir la construcción (esta ultima opción solo es valida para las torres de hechicería, poblados y minas, no para los castillos), esto se debe decidir apenas se declare la carga por parte del enemigo. Solo se puede huir o destruir la construcción si la guarnición tiene la posibilidad de huir hacia un territorio aliado contiguo.

Si el enemigo conquista una construcción solo podrá beneficiarse de su producción después del segundo turno en que la edificación este bajo su control, si decide destruirla, con un 2+ en 1D6 la edificación es destruida y no se puede volver a utilizar.

No hay comentarios:

Publicar un comentario