martes, 28 de abril de 2009

Objetos Magicos

Los objetos mágicos conforman una de las partes importantes del juego El señor de los Anillos. En el libro del juego de estrategia del El señor de los Anillos están descritos al detalle los distintos tipos de objetos mágicos que cada ejército puede llevar (normalmente asociados con el héroe que los porta, Ej.: Frodo puede llevar el anillo único). Aquí añadimos nuevos objetos mágicos que pueden ser equipados a los Héroes y personajes de la campaña, por esto examinaremos los objetos mágicos que son usados comúnmente por todas las razas. En caso de contradicción con las reglas del juego, las reglas que utilice el objeto mágico prevalecerán sobre las reglas habituales.


¿Quién puede usar objetos mágicos?
Solo los Héroes y Personajes pueden equiparse con objetos mágicos.

Un jugador podrá comprar un (1) y solo un objeto mágico por día de juego, aquel que compre el objeto mágico es el dueño del mismo y nadie podrá comprarlo ni obtenerlo a menos que capture (o robe) al héroe que lo portaba o el objeto se pierda, cosa que permitirá comprarlo de nuevo.

Cada Héroes o Personajes solo puede llevar un objeto mágico de cada tipo (arma, armadura, etc.) a no ser que se indique lo contrario. El limite inicial de objetos mágicos en puntos que puede comprar un Héroe es igual la su valor en puntos de victoria, hasta un máximo de 100.

Un objeto mágico no puede ser usado más de una vez en la campaña (por ejemplo: solo podrá haber UN (1) escudo encantado, un UNA (1) espada de la fuerza) y el ejercitó que lo obtenga será el único que lo porte. Sin embargo si estos objetos son perdidos durante una batalla puede volver a comprarse siempre y cuando se posea una torre de hechicería.

Un objeto mágico especifico (con nombre) no puede ser usado más de una vez en la campaña (por ejemplo: solo podrá haber UN (1) anillo único) y el ejercitó que lo obtenga será el único que lo porte.

Clases de Objetos Mágicos
Vamos a distinguir los objetos mágicos de la siguiente manera:

Armas mágicas
Suele tratarse de espadas, pero también pueden ser hachas, mazas, arcos, ballestas, etc.
Un personaje o héroe que tenga un arma mágica no puede usar otro arma en combate cuerpo a cuerpo – no puede usar una espada mágica en una mano y una espada normal en la otra, por ejemplo. Puedes llevar un escudo conjuntamente con un arma mágica. Ningún personaje puede llevar más de un arma mágica. Las armas mágicas ignoran cualquier regla que sea aplicable a cualquiera arma ordinaria del mismo tipo. Todas las reglas están explicadas en la descripción de dicha arma mágica.

Armaduras mágicas
Un personaje que no pueda llevar armadura ordinaria no podrá llevar tampoco armadura mágica. Esto incluye a hechiceros a no ser que la descripción del objeto mágico en cuestión indique lo contrario.
Si un personaje lleva armadura mágica, no puede llevar además una armadura normal. Puedes llevar un escudo mágico con una armadura normal. Pero no puedes llevar escudo mágico y armadura mágica.

Objetos Arcanos
Los objetos arcanos son aquellos que ostentan los poderes mágicos de los hechiceros. Solamente un hechicero puede llevar objetos arcanos, y nadie puede llevar más de uno.
Los pergaminos son una clase de objetos Arcanos que contienen poderosos encantamientos capaces de manipular el poder de la magia. Son muy útiles para ayudar al hechicero a lanzar o dispersar un hechizo. Solamente un hechicero puede equiparse con un pergamino. Pero. Al contrario que con otros objetos Arcanos, no hay limite en el número de pergaminos que un hechicero puede llevar, nada más que la limitación normal de puntos en objetos mágicos. Los hechiceros pueden llevar pergaminos conjuntamente con un objeto Arcano. Una vez que un pergamino es utilizado (leído), este se destruirá convirtiéndose en polvo y no podrá ser utilizado nunca más en la batalla.

Talismanes
Talismanes, colgantes, amuletos y túnicas son protecciones mágicas. Un personaje no puede llevar más de un talismán.

Objetos hechizados
Muchos Objetos mágicos son únicos o pertenecen a una categoría especial, como los anillos. Estos serán los objetos hechizados. No se aplica ninguna restricción habitual sobre este tipo de objeto, pero cada personaje no puede llevar más de un objeto hechizado.

Objetos portadores de hechizo
Algunos objetos mágicos llevan hechizos encerrados en su interior, los cuales pueden ser liberados por el portador del objeto durante la fase de magia. Poseer un objeto portador de hechizo no convierte al portador en un hechicero. El hechizo contenido en el interior de un objeto mágico es lanzado en la fase de movimiento del portador, al igual que otros hechizos, y puede ser resistido de la misma manera que el resto de hechizos. Estos hechizos, son lanzados automáticamente, gastando 1 punto de voluntad de la reserva del objeto y se supone que se lanzan con el resultado necesario para ello.

Especial
Anillo Único (Artefacto Único)
Valor: Especial
La única forma de obtener este anillo es que al final de una batalla victoriosa el jugador ganador obtenga un resultado de 6 en 1d6 (no puede gastarse puntos de poder de esta forma).

Este anillo le da a su portador la habilidad distintas habilidades, dependido de quien lo porte. Si el portador es un héroe o Personaje (si un personaje podrá usar el anillo) que no maneje magia el anillo le dará el poder de volverse invisible. Sin embargo al comienzo de cada turno deberá de pasar un chequeo de 3+ o el jugador enemigo moverá a su gusto al personaje (ver las reglas de El anillo en el perfil de frodo Pág. 60).

Un Personaje o héroe con poderes Arcanos podrá usar el anillo y se transformara inmediatamente en el señor/a oscuro/a (ver el perfil de Sauron en la pagina 80) y su ejercito pasara a ser considerado de la oscuridad, todas sus alianzas (que sean del bando de la luz) se marcharan (y se perderá sus puntos) pero conservara a todos sus soldados normales.
Su beneficio ahora sea que su héroe se convertirá en Sauron con el anillo (contara como solo 200 puntos para el limite de ejercito) y además todos los aliados de Mordor serán ahora aliados del ejercito (perdiendo sus antiguos aliados.

Objetos mágicos comunes
Los siguientes objetos mágicos son considerados objetos comunes, es decir, que son comunes a todas las razas y ejércitos de la tierra media. Aún así siguen siendo objetos extremadamente raros y poderosos. La lista completa de los objetos mágicos permitidos para cada ejército viene detallada en su libro e ejército correspondiente.

Espada golpeadora (+1 para impactar)
30 puntos (arma mágica)
Una espada golpeadora esta poseída por una inteligencia penetrante que guía la hoja hacia su objetivo. La espada proporciona un modificador de +1 a las tiradas para impactar al personaje que la lleve. Un resultado de 1 para impactar siempre es un fallo. Es decir, al lanzar los dados de un combate suma +1 al resultado tal y como se hubiera utilizado un punto de poder.




Espada de Batalla (+1 ataque)
25 puntos (arma mágica)
Una espada de batalla es forjada con una potente magia que permite al portador atacar con fiereza y velocidad. La espada proporciona un ataque al portador que la use.

Espada de la fuerza (+1 a la fuerza)
20 puntos (arma mágica)
Una espada de la fuerza ha sido forjada con materiales encantados que la proporcionan una misteriosa fuerza mágica. La espada proporciona un +1 a la fuerza del portador.

Espada mordedora (-1 a la defensa)
20 puntos (arma mágica)
La espada mordedora esta forjada con una maldición que causa un daño extra a la armadura del enemigo. Esta espada añade un bonificador de –1 a la defensa del enemigo impactado (no acumulable).

Escudo encantado (Bonificador a la defensa +2)
20 puntos (armadura mágica)
Este escudo protege al portador con poder mágico. Otorga al portador un bonificador a la defensa del propietario de +2 (en lugar del +1+ de los escudos normales) que puede ser combinado con otro tipo de armaduras.

Báculo de hechicería
50 puntos (objeto Arcano; solo magos; Pueden haber más de uno, solo se obtiene si se controla una torre de hechicería)
El portador de este báculo ganara 1 punto de voluntad por turno.

Objetos mágicos del Bando de la luz

Lanza de los espíritus
65 puntos
Entregada al héroe por uno de sus ancestros y porta el alma de este, que busca venganza contra los seres oscuros. Es una lanza (sin embargo su portador no puede atacar desde las filas posteriores, ya que el alma de su ancestro que porta el arma lo impulsa al combate frontal) es además una arma arrojadiza, de alcance 14 cm, pero su mejor cualidad es que cuando ataca con esta arma la armadura es de poca utilidad contra ella: la única defensa es un corazón valeroso. Al determinar qué resultado debe obtener un el portador de la lanza de los espíritus para herir a su oponente, usa el Valor del oponente en vez de su Defensa al consultar la Tabla de Heridas.

Espada de las ánimas
60 puntos
Esta espada forjada por los muertos del paso oscuro fue entregada al héroe como una recompensa por un acto heroico o una deuda del pasado. Su portador causa terror en el corazón de sus enemigos, pero su mejor cualidad es que cuando ataca con esta arma la armadura es de poca utilidad contra ella: la única defensa es un corazón valeroso. Al determinar qué resultado debe obtener un el portador de la espada de las animas para herir a su oponente, usa el Valor del oponente en vez de su Defensa al consultar la Tabla de Heridas.

Espada del rayo de Mithrill
50pts
El poseedor tendrá +2 ataques.

Arco del Navegante
60 pts
Este poderoso arco Elfico posee una fuerza sobrenatural, +2 para herir, además ignora el primer obstáculo en el camino.

Azote del Mal (espada o arma de mano)
50 pts.
Todos los impactos causados a un enemigo con más de 2 heridas herirán con 3+.

El arco de Mandos
40pts
Este es uno de los arcos traídos en la guerra de la furia, es un arco de 75 cm con Fuerza 5.

Armadura de protección
40pts. Armadura mágica
Armadura ligera (Defensa +2) que puede combinarse con un escudo.

Armadura de la Ira
35pts. Armadura mágica
Armadura Pesada y escudo que dan +1 Fuerza al portador y un bonificador a su defensa de +3

Armadura del Destino
60pts. Armadura mágica.
Cuenta como una armadura ligera que otorga una defensa total de 7 (no se puede combinar con escudos).
Cuando el personaje sufra su última herida, es teleportado 5D6cm en una dirección aleatoria. Será teleportado antes de sufrir la siguiente herida (ej.: ha sido atacado por un personaje con varios ataques y éstos impactaron). Sin embargo, si ha sido una herida causada por Golpe Letal, o el arma producía múltiples heridas por impacto o la muerte instantánea, el portador deberá resolver todas estas heridas antes de poder ser teleportado. Solo podrá teleportarse una vez por batalla.

El yelmo de la fortuna
20pts. Armadura mágica.
Otorga una salvación especial de 6+ al portador (si obtiene un 6 en 1d6 cuando es herido no sufre la herida). Se puede combinar con otras armaduras.

Talismanes mágicos:
Amuleto del destino
20pts.
Ignora la primera herida sufrida. Un solo uso por batalla.

Talismán de Mandos
40pts.
Otorga al portador una salvación especial de 4+ contra la magia o poderes enemigos lanzada sobre él. No tiene ningún efecto sobre disparos o combate cuerpo a cuerpo.

Anillo de la Luz
40 puntos; Objeto portahechizo.
Voluntad 2, este anillo porta un conjuro de la lista de conjuros de la luz (generado a la suerte al momento de comprar el anillo), el portador podrá lanzar el conjuro usando los puntos de voluntad del anillo.

Talismán de Aüle (solo Enanos)
45 puntos; Objeto portahechizo.
Voluntad 2, este anillo porta un conjuro de la lista de Plegarias de Aüle (generado a la suerte al momento de comprar el anillo), el portador podrá lanzar el conjuro usando los puntos de voluntad del anillo.

Talismán del desvanecimiento
25pts.
Todos los disparos efectuados contra el portador sufren un – 1 al impactar.

Amuleto del fuego
35pts.
Le otorga la regla de resistencia a la magia (ver Pág. 47). El portador no puede ser herido por ataques basados en el fuego. Resistente a la magia: Siempre que sea victima de un poder, el portador del amuleto del fuego puede lanzar un dado para resistirlo, tal y como si gastaran un punto de voluntad. Incluso si no posee puntos de voluntad tiene derecho a un y solo un dado para resistir el poder. Si la miniatura tiene puntos de voluntad debe de gastar sus puntos de voluntad primero antes de usar su amuleto del fuego.

Objetos encantados:
Piedra magia muerta (única)
80pts.
Nada que sea mágico funcionará en un radio de 15 cm. Eso incluye magia de hechizos, objetos mágicos, runas, etc. Ni siquiera los propios funcionarán. Las armas mágicas se considerarán como normales, así como las armaduras, los hechiceros no podrán lanzar hechizos, etc.

Poción de curación (no es única; solo se obtienen si se controla una torre de hechicería)
25pts.
Puede beberse en cualquier momento de la fase de movimiento. Restablece hasta 2 heridas sufridas hasta el momento. Pero si el personaje ha muerto no puede ser resucitado.


Objetos mágicos del Bando de Oscuridad
Hacha de los Verdugos
40 puntos.
Al efectuar las tiradas para herir, hiere con 4+ sin importar la Resistencia de la víctima. Esta es un arma a dos manos, por lo que su portador siempre resta -1 a sus ataques.

Lanza oscura
50 puntos
Esta sombría arma impacta a sus enemigos directamente en sus almas. Es una lanza (sin embargo su portador no puede atacar desde las filas posteriores, ya que el alma oscura del arma lo impulsa al combate frontal), pero cuando ataca esta arma reduce en -2 la defensa de su victima, además el portador de esta arma causara terror.

El hacha Negra
25 puntos
Esta Hacha a una mano se beneficia de las reglas de armas arrojadizas, además reduce en -1 la defensa de sus victimas. Una vez que es arrojada esta regresa a la mano de su propietario.

Espada Hidra
25 puntos
El personaje que empuñe esta espada obtiene 1 ataque adicional en cada fase de combate cuerpo a cuerpo.

Muerte Carmesí
35 puntos
Es una alabarda que permite a su usuario atacar con Fuerza 6.Requiere el uso de las dos manos y se aplican las reglas descritas para este tipo de armas.

Buscacorazones
35 puntos
El personaje que empuñe esta espada puede repetir uno de sus dados de herir de un combate por turno.

Armaduras Mágicas:
Armadura de la Locura Inmortal:
65 puntos
Se considera una armadura pesada mágica (Defensa +3), que puede combinarse con cualquier otro escudo de la forma normal. Además la miniatura modifica en +1 las Heridas.

Armadura del Odio
65pts. Armadura mágica
Armadura Pesada y escudo que dan +1 Fuerza al portador y un bonificador a su defensa de +3

Escudo de Ghrond
20 puntos
Funciona como un escudo normal (Defensa +1), pero además, todos los impactos que sufra su portador deben reducir su fuerza en un punto.

Armadura de la Oscuridad
25 puntos
Esta armadura incluye un escudo y proporciona una Defensa total de 7 que no puede mejorarse de ningún modo.

Armadura de metal oscuro
40pts. Armadura mágica
Armadura ligera (Defensa +2) que puede combinarse con un escudo.

Talismanes:
Anillo Único (Artefacto Único)
Valor: Especial


Máscara de la Muerte
20 puntos
El portador de este objeto causa Terror.

Sello de Melkor
40 puntos
El portador de este objeto tendrá +1 a su Destino y además la última herida que sufre podrá regenerarla con un resultado de 5+, esta última propiedad solo podrá usarse una vez por batalla

Amuleto de la voluntad de Melkor
40pts.
Ignora la primera herida sufrida. Un solo uso por batalla.

Talismán del Señor Oscuro
40pts.
Otorga al portador una resistencia mágica de 4+ contra la magia enemiga lanzada sobre él. No tiene ningún efecto sobre disparos o combate cuerpo a cuerpo.

Objetos Encantados:
Anillo de la Oscuridad
40 puntos ; Objeto portahechizo.
Voluntad 2, este anillo porta un conjuro de la lista de conjuros oscuros (generado a la suerte al momento de comprar el anillo), el portador podrá lanzar el conjuro usando los puntos de voluntad del anillo.

Piedra de Magia muerta (única)
80pts.
Nada que sea mágico funcionará en un radio de 15 cm. Eso incluye magia de hechizos, objetos mágicos, runas, etc. Ni siquiera los propios funcionarán. Las armas mágicas se considerarán como normales, así como las armaduras, los hechiceros no podrán lanzar hechizos, etc.

Cartas de Estrategia

Con las Cartas de Estrategia se amplían las posibilidades de juego, ya que los jugadores podrán colocar espías en los reinos enemigos para descubrir sus debilidades, hacer que sus Héroes escapen de sus captores, emboscar los ejércitos o destacamentos del enemigo, asesinar a los comandantes o héroes antes de las batallas, capturar a sus diplomáticos antes que realicen acuerdos, engañar al enemigo sobre la ubicación y tamaño de sus ejércitos, etc.

Las cartas de estrategia se obtendrán dependiendo del resultado de las batallas y se tomaran al azar de una baraja que tendrán el juez o escriba, cada carta esta repetida un numero especifico de veces para que varios ejércitos puedan utilizar sus beneficios.

Al lograr un empate los dos jugadores podrán obtener 1 carta de Estrategia, el ganador de una victoria marginal la conseguirá con un 3+, en una victoria decisiva quien pierda el combate no podrá ganar Carta de Estrategia.

Las cartas deben utilizarse antes de la consolidación y refuerzo de los ejércitos para bloquear las acciones del enemigo o pueden guardarse para una mejor ocasión, pero ningún jugador podrá guardar mas de 4 cartas, y no podrá tomar otra carta de estrategia cuando gane una batalla hasta no haber utilizado previamente alguna, recuerda que las cartas de estrategia se entregan después de las batallas así que si decides guardar 4 cartas si ganas no podrás coger ninguna otra.

El orden de uso de las cartas de estrategia es el mismo que el de los movimientos en el mapa, por ejemplo si un jugador utiliza la carta de emboscada otro jugador posterior a el no podrá utilizar la carta de huida para evitar ese ataque, o situaciones similares, sin embargo un jugador podrá activar las 4 cartas de estrategia si así lo decide.

Por ejemplo: Un ejercito Elfo juega la carta de Despliegue Fantasma para poder trabar en combate a un ejercito enano antes que este se refuerce. También decide activar la carta de Asesinato, para poder acabar con el General del otro ejército y tener así una mayor ventaja en el combate.


Las cartas de Estrategia en la campaña son:

3d6 Carta
3 Mercenario
4 Asesinato
5-10 Decidir el Destino
11- 13 Despliegue Fantasma
14 Escape
15-16 Espía
17 Magia Poderosa
18 Vórtice de Magia

Mercenario: La victoria del ejército ha atraído un mercenario del mismo bando (los mercenarios se dividen en dos bandos: bando de la luz y el bando de la oscuridad). El jugador que obtiene esta carta puede reclutar un mercenario para uno de sus ejércitos. Ningún jugador puede tener más de tres héroes mercenarios a la vez en total.

Asesinato: Esta es una carta temible, ya que el jugador intentara mandar un asesino a un campamento enemigo y eliminar uno de sus héroes o personajes, para esto es dueño de la carta deberá de designar a un héroes enemigo y lanzar 2d6, con un resultado de 7+ habrá eliminado a un héroe, con un resultado de 10+ habrá eliminado a un personaje. Sin embargo el jugador deberá de gastar un valor de puntos igual al valor de victoria del héroe o personaje, esto representara la recompensa que pagara al asesino para que cumpla su misión, si al lanzar el dado no logra la tirada la mitad de estos puntos igual se pierden y gastan.

Decidir el Destino: El jugador que active esta carta podrá decidir durante su siguiente enfrentamiento con cualquiera de sus ejércitos o destacamentos, en que terreno se jugara la batalla, cual es el escenario, también tendrá la opción de decidir si será el atacante o el defensor.

Despliegue Fantasma: Esta Carta da la habilidad a un ejército de cambiar su despliegue después de que todos los ejércitos se hayan desplegado en el campo de batalla pero antes de iniciar la partida.

Escape: Un jugador que tenga 1 o mas personajes cautivos del enemigo puede activar esta carta para que intenten escapar de sus captores. Con un 2+ en 1D6 el héroe lograra escapar.

Espía: Un jugador que obtenga esta carta puede utilizarla sobre cualquier otro ejército, aliado o enemigo, a su elección, la carta no se gasta, pero solo puede espiar a un ejercito en especifico. Esta carta le da la información detallada de la composición de cada ejercito que forme parte de este reino, personajes, equipo mágico, unidades, etc, también la información sobre los destacamentos, su composición, ubicación real, las guarniciones de los castillos, torres de hechicería, poblados, minas, etc, es decir, el escriba debe entregar las listas de ejercito de este reino cada vez que el jugador que controla el espía así lo decida sin informar a nadie mas.

Magia Poderosa: Esta Carta hace que los vientos de magia sean especialmente fuertes, por eso todos los lanzamientos para realizar un hechizo sumaran +1 durante una batalla.

Vórtice de Magia: Un jugador puede activar esta Carta para dificultar los hechizos tanto propios como del enemigo, cualquier lanzamiento de hechizos deberá obtener un 4+ antes de poder siquiera lanzar los dados respectivos (para poder activarla debe haber 1 mínimo un mago en el ejercito).

Perdida de una Batalla
Un ejercito que pierde una batalla debe de retirarse hacia un territorio adyacente que este bajo el control del jugador, si no hay ningún territorio se considera que el ejercito esta atrapado.

Retirada
Un ejército que pierda una batalla debe de retirarse a un territorio adyacente aliado. Todas las maquinas de guerra son destruidas (dejadas durante la huida) y los guerreros que resulten muertos son borrados de la lista de ejercito. Héroes y personajes que quedaron fuera de combate se definen cual es su destino (ver personajes después de la batalla, arriba).

Ejércitos atrapados: Un ejército se considera atrapado cuando pierde una batalla y no tiene un territorio adyacente aliado donde huir. Un ejército que este atrapado no puede escapar fácilmente de sus enemigos. Todas las maquinas de guerra son destruidas, y debe de lanzarse 1d6 por cada miniatura que sea un guerrero (no héroe ni criatura monstruosa), con un resultado de 6 la miniatura escapa y llega al castillo, ciudad o capital más cercano. Los héroes y personajes necesitan un resultado de 5+ o son capturados por el enemigo.
Las criaturas monstruosas necesitan un 5+ o son aniquiladas o escapan dejando la guerra.
Si ya no hay ni un solo territorio o capital bajo el control del jugador, o sea que la batalla que perdió el ejército fue la que defendía el ultimo territorio de ese jugador, el jugador pierde y sale de la campaña.

PERSONAJES DESPUÉS DE LA BATALLA


“Pero por fin el Rey se fatigó, y Morgoth lo abatió con el escudo. Tres veces cayó el Rey de rodillas y tres veces se volvió a levantar con el escudo roto y el yelmo mellado. Pero la tierra estaba desgarrada en boquetes todo alrededor, y el Rey tropezó y cayó de espaldas ante los pies de Morgoth; y le puso Morgoth el pie izquierdo sobre el cuello, y el peso era como el de una montaña derrumbada. No obstante, en un último y desesperado intento, Fingolfin golpeó con Ringil y rebanó el pie, y la sangre manó negra y humeante y llenó los boquetes abiertos por Grond.

De este modo pereció Fingolfin, Rey Supremo de los Noldor, el más orgulloso y valiente de los reyes Elfos de antaño. Los Orcos no se jactaron de ese duelo ante las puertas; ni tampoco lo cantan los Elfos, pues tienen una pena demasiado profunda.”
El Silmarillon.


Los personajes tienen una oportunidad más alta de sobrevivir a una batalla, ya que sus habilidades son mejores que las de las tropas normales. Si un personaje resulta "muerto" durante una batalla, se deberá lanzar en la siguiente tabla para ver que a pasado con él.

Resultado del Combate
2D6 Héroes
2 muerto
3 capturado
4 inconsciente
5-10 Tabla de Heridas
11+ Solo fue un Rasguño

- Muerto: El personaje debe ser retirado de la campaña debido a su muerte (destrucción en caso de no muertos y demonios) o a la gravedad de sus heridas.
Si portaba objetos mágicos deberá de tirarse 1d6 y consultar en la siguiente tabla:

1d6 Resultado
1 Se pierde el objeto en el campo de batalla, bórralo de la hoja.
2 El enemigo se apodera del objeto y pueden conservarlo.
3-6 Algún soldado, héroe o personaje del mismo ejercito logra rescatar el cadáver del héroe, así el jugador conserva el objeto y puede designar a otro héroes o personaje para usarlo o equiparlo.

- Capturado: El personaje es capturado por el enemigo, el cual podrá decidir entre matarlo, llevarlo prisionero o venderlo a cualquier otro jugador, amigo o enemigo.
Si el personaje portaba algún objeto mágico este queda en poder del jugador que lo capturo y puede conservarlo, equiparlo o venderlo.

- Inconsciente: El personaje esta inconsciente o con heridas tan graves que el enemigo lo da por muerto, queda abandonado en el campo de batalla y se puede reintegrar a su ejercito o al castillo 1D3 días de juego después, moviendo tal como se ha descrito antes.

- Tabla de Heridas: El personaje lamentablemente ha sufrido algo más que una herida superficial, debes de tirar en la tabla de heridas (ver mas abajo) y ver el destino de este.

- Solo fue un Rasguño: El personaje logra sobrevivir a sus heridas y se reintegra a su ejército normalmente después de la batalla.

Nota: los Espectros y no muertos no pueden tirar en la tabla de heridas, simplemente se ausentaran de su ejército por 1 día de juego.

Tabla de Heridas
3d6 Resultado

3 HERIDA EN EL BRAZO
Tira de nuevo: 1 = herida grave en el brazo. Debe amputarse. El guerrero sólo puede utilizar armas a una mano a partir de ahora. 2-6 = herida leve. El guerrero no puede participar en la próxima batalla.

4 PIERNA APLASTADA
Tira de nuevo: 1 = el guerrero no puede correr nunca más, su movimiento se reduce en -4 cm y tiene un -1 en los chequeos de salto; 2-6 = el guerrero no puede participar en la próxima batalla.

5 TUERTO
El guerrero sobrevive pero pierde la visión de un ojo; determina cuál al azar. Un personaje que pierda un ojo ve reducida su Habilidad de Proyectiles en -1. Si el guerrero pierde el otro ojo, debe retirarse de el ejército.

6 VIEJA HERIDA DE GUERRA
El guerrero sobrevive, pero su herida le impedirá combatir si obtienes un resultado de 1 en 1D6 al inicio de cualquier batalla. Efectúa esta tirada a partir de ahora al inicio de cada batalla.

7 HERIDA EN LA MANO
La mano del guerrero resulta severamente herida. A partir de ahora solo podrá luchar con armas de una mano, no podrá disparar arcos no operar armas de asedio, pero si podrá usar escudos.

8 HERIDA GRAVE
El guerrero ha sufrido una herida muy grave y debe pasar 2 turnos de campaña descansando mientras se recupera. Mientras tanto no puede hacer nada.

9-14 RECUPERACIÓN COMPLETA
El guerrero ha quedado inconsciente, o sufre una herida leve de la que se recupera por completo.

15 ENDURECIDO
El guerrero sobrevive y hace frente a los horrores de los campos de batalla. A partir de ahora es inmune al miedo, y si obtiene un resultado de 5+ en 1d6 obtiene un +1 a su atributo de voluntad.

16 HORRIBLES CICATRICES
El guerrero causa miedo a partir de ahora.

17 SOBREVIVE
El guerrero sobrevive y se reúne con su ejército. Gana +1 punto de experiencia.

18 EL DESTINO LE SONRIE
El guerrero sobrevive y se reúne con su ejército. Gana +1 punto de experiencia y +1 punto de destino.






Rescate de un prisionero: un ejército puede tratar de rescatar a un prisionero, se libra una batalla campal contra el ejército enemigo, si sale victorioso rescata al personaje y al equipo que aun tenga.
Los personajes capturados podrán ser rescatados o comprados por un ejercito propio o aliado, según sea el caso, si esto se produce el personaje tendrá todos y cada uno de los objetos que tenia al ser capturado. El ejército que capture a un personaje no podrá hacer uso de las armas, armaduras o ninguna clase de equipo que dicho personaje posea, amenos de que sean compatibles con el ejercito, esto puede decidirse por lógica, dudas consultar con el arbitro, además el ejército solo podrá decidir matar al personaje al inicio de cualquier fase de juego de mapa, no durante el desarrollo de una batalla.

Si se quiere recluir a un personaje en el calabozo de un castillo, deberá enviarse a un destacamento con él hasta que llegue a su destino, este destacamento se regirá por las reglas de movimiento descritas para las unidades anteriormente, por lo que moverá 4 casillas por turno, después de llevar al prisionero, podrá volver al ejército al cual están asignada o quedarse como guardia del castillo.

Si un jugador decide matar a un personaje prisionero, todos los objetos mágicos que este portaba, automáticamente se consideran parte de tesoro de un castillo propio o aliado que este jugador escoja y serán capturados si vencen a la guarnición de este castillo durante un asedio.

Batallas y resulucion de batallas en la campaña


Cuando dos ejércitos enemigos estén en el mismo cuadrante del mapa, se declara un combate, el cual se resuelve enfrentando a los dos ejércitos tal como están organizados.

Batallas de El señor de los anillos: Las batallas se librarán con la composición que tengan los ejércitos en el momento en que se encontraron y se jugaran siguiendo los diferentes escenarios definidos entre los propios jugadores y el jugador que declara la carga siempre se considera el atacante en los escenarios que esto sea importante.

El terreno de juego se generara dependiendo del lugar del mapa donde se lleve a cabo la batalla. Ejemplo: Si los ejércitos se encuentran en medio de un bosque se tendrá más terreno de árboles, si es en una llanura menor cantidad de elementos de escenografía, en las estribaciones de las montañas mayor cantidad de colinas, etc.

La disposición de elementos especiales como casas, ruinas, montañas, lagos quedara de acuerdo de los dos jugadores, ya que hay que tener en cuenta que en lo mas profundo del bosque hay claros y en las montañas también hay valles y mesetas, lagos y ríos por todo el viejo mundo.

Selección de Escenario: El defensor podrá elegir el escenario de batalla a menos que el lugar tenga lugar en una capital, o un castillo, ciudad o poblado.
La capital: Solo puede ser conquistada si el atacante triunfa en dos en senarios consecutivos
- Asedio de minas tirith (asedio en gran escala) con una duración de 12 turnos.
- el escenario de 6 del manual del retorno del rey (minas tirith).
Castillo: para conquistar un castillo se debe de librar el escenario Asedio de minas tirith (asedio en gran escala) con una duración de 15 turnos.
Ciudad: Debe de librarse el escenario Asedio de minas tirith (asedio en gran escala) con una duración de 16 turnos.
Poblado: Debe de librarse el escenario de 6 del manual del retorno del rey (minas tirith).

Evitar un Combate: Si un ejército invade un territorio, el jugador que controla ese territorio puede elegir retirarse del mismo y no combatir.
Un jugador solo puede evitar un combate si:
-Controla el territorio atacado.
-Puede evitar el combate antes de que decidan combatir (eso significa en el momento de anunciarse la batalla, pero antes de organizar la mesa de juego y de disponer los ejércitos en el tablero).
Si el jugador decide evitar el combate, no otorgara puntos de victoria a su rival pero si perderá cualquier arma de asedio que disponga (estas son abandonadas en el campo de batalla), y perderá el control del territorio y cualquier estructura en el.

Retirarse de un Combate: Una vez los dos ejércitos estén en el campo de batalla y uno de ellos decida retirarse, podrá hacerlo después de finalizado el tercer turno, pero antes de iniciar cualquiera de sus propios turnos. El ejército que huye solo obtendrá la mitad de los puntos de Vitoria que hayan ganado mientras que el vencedor obtendrá como victoria los puntos de bajas que haya causado más la mitad de puntos del valor de las miniaturas que huyen.

Batallas Múltiples: En el caso de que varios ejércitos combatan de manera simultanea esta permitido, siempre y cuando sean de capitales distintas (distintos jugadores).

Para poder realizar batallas múltiples cada aliado debe tener mínimo 1 personaje con la habilidad de diplomático en uno de los ejércitos.

Batallas de Asedio: Si se declara un ataque al castillo se seguirán las reglas especiales descritas en el manual para estos casos, si el ejército asaltante vence obtendrá el Botín del Castillo (1200 Puntos), mas los personajes prisioneros y los objetos mágicos que estos portaban.

Si el defensor es obligado a abandonar el castillo; El atacante podrá decidir entre destruir el castillo o quedarse para custodiarlo.


RESULTADO DE COMBATES Y PUNTOS DE VICTORIA

El vencedor de cada batalla será aquel que más puntos de victoria obtenga durante la batalla o aquel que logre su objetivo si se esta librando un escenario especifico.
Cada general ganara la mitad del valor en puntos de las tropas que haya destruido, hayan salido del campo de juego o estén huyendo en el último turno.
Los Puntos de Victoria generados por el castillo y los ganados en las batallas se denominan puntos de victoria y son la base de los nuevos ejércitos.
Cuando ganes puntos de victoria por cualquier causa estos deben ser utilizados en el siguiente orden y no podrá ser cambiado de ninguna manera.

Reforzar o crear las unidades básicas de tus ejércitos: Si en una batalla pierdes el mínimo necesario de unidades puedes reemplazarlas antes que a cualquier otra tropa. Esto quiere decir que si por ejemplo, un destacamento pierde a su héroe o su personaje y queda sin líder, lo primero que debes de comprar es de nuevo este personaje.

Si no dispones de los puntos necesarios para remplazar a todos los personajes, los destacamento y ejércitos sin un Héroes o Personaje no lucharan a menos que sean atacados, es preferible que se unan dos destacamentos y formen un ejercito mayor si es posible.

Mejor dicho si algunas de tus unidades básicas están por debajo del número de guerreros mínimo permitido debes reforzarlas para que tengan la cantidad básica necesaria.

El orden en que se refuerzan las unidades lo decide cada jugador pero teniendo en cuenta que debe intentar que el máximo de unidades estén formadas

Crear nuevos personajes: Cuando todas las unidades de tu ejército estén completas podrás reclutar nuevos personajes. Recuerda que del modo en que los armes será en modo en que permanecerá toda la campaña, no podrán cambiar de objetos mágicos, solamente de monturas.

Generales: La única excepción a esta regla es si todos los héroes de tu ejercito mueren o son capturados por el enemigo después de una batalla, sin contar con el portaestandarte de batalla (menos los Altos Elfos), en cuyo caso debes adquirir un héroe que pueda ser el General del ejército y se incorporara automáticamente sin importar la distancia a la que se encuentre de la capital o castillo.

UNIDADES DESPUÉS DE LA BATALLA

Las unidades de tu ejercito que han sido duramente castigadas en una batalla pueden llegar a mostrarse inflexibles en su decisión de vencer al enemigo mientras que otras vieron el destino que les esperaba reflejado en la muerte o destrucción de otros guerreros decidieron desertar; Quizás heridas que parecían superficiales durante la batalla se muestren mortales ya en el campamento los guerreros dados por muertos a veces regresan a sus unidades para seguir luchando, todo esto puede pasar en los campos de batalla de la tierra media, por eso después de cada batalla debes tener en cuenta las siguiente indicaciones con las unidades que han perdido miembros o han huido del enemigo en la batalla

- Tropas destruidas durante la batalla: Si uno de tus soldados o armas de asedio (no Héroes ni personajes) pierde sus todas sus heridas o una maquina de asedio es destruida durante la batalla, significa que no ha sobrevivido y no pueden volver a participar en la campaña. Sin embargo puedes volver a reclutar más soldados del mismo tipo o construir nuevas maquinas de guerra.

- Tropas que huyen del campo de batalla: Si alguno de tus soldados, héroes o personajes huye del campo de batalla, como reacción a una carga, fallar un chequeo de desmoralización o pánico, etc y salen del campo de batalla, contaran para los puntos de victoria del enemigo, pero se integraran automáticamente al ejército para la siguiente batalla.

Vigías, Invasiones y ataques


Para conquistar un territorio determinado, un jugador invasor declara que su ejército invasor se moverá a un territorio vecino, por lo que moverá sus tropas a ese territorio. En ese momento se decide el tipo de misión que debe de librarse para conquistar ese territorio. Si hay un castillo en el territorio o una ciudad o poblado, esto delimitara el tipo de escenario a librar.

Un territorio que sea invadido y no posea un ejército que lo defienda, será conquistado de forma automática, a menos que posea una torre o castillo.

Cadena de suministros: Todos los territorios dan una cantidad de puntos definida, siempre y cuando estén conectados a la capital por medio de territorios aliados. Si se rompe la cadena de territorios, estos ya no dan puntos a la capital, ya que se considera que los suministros son interceptados por el enemigo.

Cadena de suministros no continua: A veces dos o varios jugadores pueden aliarse, permitiendo que pasen por sus territorios suministros y ejércitos, creado así cadenas de suministros no continuas. Esto es arriesgado ya que si la guerra estalla entre los dos aliados la cadena queda rota y las tropas atrapadas tras las líneas enemigas. Un territorio que no tiene una cadena de suministros continua produce -15 puntos menos debido a los impuestos que paga a su aliado, y este aliado recibe 10 puntos de impuestos por permitir que pase suministros por sus tierras.

EDIFICACIONES EN LA CAMPAÑA




Si un jugador decide ahorrar los puntos de victoria que gana en las batallas, lo mismo que lo producido por su castillo, para fortalecer su imperio, podrá construir las siguientes edificaciones por el respectivo valor en puntos, en un terreno que él controle.

Construcción Precio Tiempo de construcción
Puerto 150 puntos. 1 turno
Mina y/o aserradero 180 puntos. 1 turno.
Torre de vigilancia 150 puntos. 1 turno
Torre de Guerra* 200 puntos. 1 turno
Castillo 600 puntos. 2 turnos
Torre de Hechicería 600 puntos. 1 turnos
Poblado 300 puntos. 1 turno
Ciudad 500 puntos. 2 turnos
* La torre de guerra posee un arma de asedio (coste a parte, puede tener mejoras)

Puerto
Costo: 150 pts.
Descripción: Un puerto se construye al lado del mar, este posee un pequeño poblado y puede fortificarse (construyendo murallas a su alrededor por un coste de +400 puntos, por lo que se considera una ciudad portuaria)
Guarnición/ defensores: Un puerto posee una guarnición de 100 puntos, de los cuales debe de haber un capitán.
Mejoras: Los puertos disponen de las siguientes mejoras (ver final de esta campaña)
Puntos de reunión 25 pts. (Máximo 1)
Beneficios: Un jugador que controle un puerto en la costa del mapa podrá atacar sin miramientos cualquier otro territorio costero que desee, además, el puerto produce 60 puntos por turno en lugar de los 50 normales.
Cualquier territorio conquistado en la costa se considerara que esta en cadena con sus territorios controlados.
Mover ejércitos en el mar: un puerto permite mover ejércitos por el mar, sin embargo solo puede moverse un ejercito por turno por la costa, por puerto controlado, debido a que se necesitan muchos barcos y lugares donde abastecerlos y darles mantenimiento.
Botín: Si una mina o aserradero son conquistados los asaltantes además de conquistar el territorio adquieren 100 puntos de Victorio y destruyen el lugar.

Mina/ aserradero
Costo: 180 pts.
Descripción: Una mina o aserradero es un lugar donde los recursos son explotados a favor de la tierra, si se designa una mina esta normalmente es representada con una excavación en la tierra y sistemas de carga. Los aserraderos son representados con elementos de madera y bultos de troncos.
Guarnición/ defensores: Una mina o aserradero posee una guarnición de 100 puntos, de los cuales debe de haber un capitán.
Mejoras: Las minas o aserraderos disponen de las siguientes mejoras (ver final de esta campaña)
Zanjas de brea 50 pts. (Máximo 3)
Puntos de reunión 25 pts. (Máximo 1)
Beneficios: Un territorio donde exista una mina o aserradero produce 60 pts por turno, en lugar de 50, además las maquinas de guerra, incluidas las de asedio cuestan 10% menos (no acumulables).
Por cada Mina que controle un jugador puede tener un ejercito que sobrepase el máximo de puntos designado en la campaña en 20 puntos para una campaña Normal, 50 en una Heroica y 100 en una Épica.
Por cada Aserradero que controle un jugador puede tener una maquina de guerra adicional en uno de sus ejércitos (sobrepasando el máximo de 2)
Botín: Si una mina o aserradero son conquistados los asaltantes además de conquistar el territorio adquieren 100 puntos de Victorio y destruyen el lugar.

Torre de vigilancia
Costo: 150 pts.
Descripción: Una torre de vigilancia es una torre de piedra (o madera) la cual esta fortificada y custodiada. Una Torre tiene 14 cm de alto, 10 cm de ancho y 10 cm de largo.
Guarnición/ defensores: Una torre de vigilancia posee una guarnición de 120 puntos, de los cuales debe de haber un capitán. Esta guarnición puede dejar la torre que defienden, y marchar junto con un ejercito aliado, pero al final de la batalla no dejaran el territorio y si la torre sigue en pie (no fue conquistado el territorio) cualquier baja será repuesta de forma automática. El capitán de la torre no gana experiencia ni puede portar objetos mágicos.
Mejoras: Las Torrres de vigilancia disponen de las siguientes mejoras (ver final de esta campaña)
Zanjas de brea 50 pts. (Máximo 3)
Puntos de reunión 25 pts. (Máximo 1)
Beneficios: El principal beneficio de la torre de vigilancia es que una vez ubicada la escenografía, y definido las áreas de despliegue (pero antes de desplegar los ejércitos) el jugador que controla el territorio ubicara su torre de Vigilancia en cualquier parte del campo de batalla (no se puede en el área de despliegue del enemigo, pero si dentro de su área de despliegue).
Una torre de vigilancia y su guarnición pueden defender un territorio en el que estén, si huyen la torre es destruida y la guarnición se desbanda y no regresa.
Botín: Una torre conquistada (si se conquista el territorio donde esta la torre) da un botin de 50 puntos.

Torre de guerra
Costo: 200 pts.
Descripción: Una torre de guerra es una torre fortificada de mayor tamaño que una torre de vigilancia. Una Torre tiene 14 cm de alto, 14 cm de ancho y 14 cm de largo.
Guarnición/ defensores: Una torre de guerra posee una guarnición de 120 puntos, de los cuales debe de haber un capitán. Esta guarnición debe de incluir un arma de asedio de la lista del ejército o una catapulta genérica. Se considera que todos los miembros de la guarnición poseen arcos de su ejército (o ballestas en el caso de los Huruk-hai). Adicionalmente un jugador puede gastar puntos en mejorar la guarnición o en mejoras de la torre. El capitán de la torre no gana experiencia ni puede portar objetos mágicos.
Mejoras: Las Torres de vigilancia disponen de las siguientes mejoras (ver final de esta campaña)
Zanjas de brea 50 pts. (Máximo 3)
Puntos de reunión 25 pts. (Máximo 1)
Beneficios: El principal beneficio de la torre de guerra es que una vez ubicada la escenografía, y definido las áreas de despliegue (pero antes de desplegar los ejércitos) el jugador que controla el territorio ubicara su torre de guerra en cualquier parte del campo de batalla (no se puede en el área de despliegue del enemigo, pero si dentro de su área de despliegue).
Una torre de guerra y su guarnición pueden defender un territorio en el que estén, si huyen la torre es destruida y la guarnición se desbanda y no regresa.
Botín: Una torre conquistada (si se conquista el territorio donde esta la torre) da un botin de 50 puntos.




Poblado
Costo: 300 pts.
Descripción: Un poblado es una población (o un lugar campamento de esclavos en el caso de algunas razas de la oscuridad) donde los ejércitos obtienen comida, soldados y armas. Se representa con 1d6+2 casas (o edificaciones) las cuales deben de estar de acuerdo con la raza que controla el lugar.
Guarnición/ defensores: Un poblado posee una guarnición de 150 puntos, de los cuales debe de haber un capitán.
Mejoras: Los poblados disponen de las siguientes mejoras (ver final de esta campaña)
Zanjas de brea 50 pts. (Máximo 5)
Puntos de reunión 25 pts. (Máximo 3)
Beneficios: El Poblado logra que las unidades básicas de infantería del uno de los ejércitos que controlo un jugador cuesten un 10 % menos de lo que valdrían normalmente (no acumulables). Así un jugador posee 4 ejércitos y 3 poblados, en 3 de sus cuatro ejércitos sus soldados valen 10% menos y esto le permite poseer más hombres de lo normal y adicionalmente puede reponerse más rápido de sus perdidas.
Botín: Si un poblado es conquistado los asaltantes además de conquistar el territorio saquean el poblado destruyéndolo y adquiriendo 150 puntos de Victoria.

Ciudad
Costo: 500 pts.
Descripción: Una ciudad es un poblado que ha crecido en tamaño, poder y defensas. Una ciudad tiene múltiples casas y una muralla que la defiende, para efectos de las batallas lo más importante de representar son las murallas que rodean a la ciudad y su puerta, tras esta muralla deben de haber algunas casas. Toda muralla debe de tener 14 cm de altura.
Guarnición/ defensores: Una ciudad posee una guarnición de 250 puntos, de los cuales debe de haber un capitán.
Mejoras: Las ciudades disponen de las siguientes mejoras (ver final de esta campaña)
Zanjas de brea 50 pts. (Máximo 5)
Puntos de reunión 25 pts. (Máximo 3)
Pila de Rocas 10 pts. (Máximo 8)
Aceite hirviendo 25 pts. (Máximo 4)
Beneficios: La ciudad otorga los mismos beneficios que un poblado más algunas cosas extras. La ciudad logra que las unidades básicas de infantería del uno de los ejércitos que controla un jugador cuesten un 10 % menos de lo que valdrían normalmente (no acumulables). Así un jugador posee 4 ejércitos y 3 ciudades, en 3 de sus cuatro ejércitos sus hombres costaran 10% menos.
Un territorio con una ciudad produce 65 pts cada turno de campaña, en lugar de 50.
Adicionalmente si una ciudad es asediada debe de librarse el escenario de asedio para poder tomarla.
Un jugador puede crear un ejército y permitir que este salga de una ciudad en lugar de su capital.
Botín: Si una ciudad es conquistada los asaltantes además de conquistar el territorio saquean la ciudad destruyéndola y adquiriendo 250 puntos de Victoria.

Castillo
Costo: 600 pts.
Descripción: Un castillo es una fortaleza rodeada de murallas, a efectos del juego son la muralla y la puerta principal del castillo los elementos de mayor importancia y los que deben de ser representados en el tablero durante los asedios. Las murallas deben de tener una altura de 14 cm de alto.
Guarnición/ defensores: Un castillo posee una guarnición de defensores de 250 puntos (debe de incluir un capitán que actúa como castellano, este ejército puede ampliarse hasta el máximo de ejército de la campaña). Si un jugador tiene dos o más ejércitos (la guarnición cuenta como un ejercito fijo) dentro del castillo y este es asediado, el jugador que controla el castillo elige cual de los dos lucha en la batalla.
Mejoras: Los castillos pueden comprar mejoras de asedio (ver final de esta campaña)
Zanjas de brea 50 pts. (Máximo 5)
Puntos de reunión 25 pts. (Máximo 3)
Pila de Rocas 10 pts. (Máximo 8)
Aceite hirviendo 25 pts. (Máximo 4)
Beneficios: El nuevo Castillo produce 90 puntos por turno de campaña (en lugar de los 50 regulares) y posee un tesoro de 800 puntos, las tropas pueden acuartelarse en el, pero los héroes que no sean asignados a algún ejercito deben estar en la Capital o Castillo Principal.
Adicionalmente los nuevos ejércitos reclutados pueden emerger de un castillo en vez de la capital.
Especial: Un jugador puede trasladar su capital designando un castillo que controle como su nueva capital, esto tiene un coste de 200 pts y toma 2 turnos de campaña en completarse, si la capital o el castillo son asediados durante estos dos turnos o el camino es cortado (ver territorios consecutivos) se detiene el traslado y tiene que empezar de nuevo a realizarse.
Si la capital es destruida un castillo puede convertirse en la nueva capital por un coste de +600 pts.
Botín: Si un castillo es conquistado los asaltantes además de conquistar el territorio saquean el castillo destruyéndolo y adquiriendo 800 puntos de Victoria.

Torre de Hechicería
Costo: 600 pts.
Descripción: Una torre de hechicería es una edificación de roca resistente, puede poseer una barrera de roca que la proteja o una muralla con su puerta (ver mejoras). En el caso de tener una muralla esta solo puede tener 14 cm de alto.
Guarnición/ defensores: Una torre de hechicería es una guarnición de 250 puntos, de los cuales debe de haber un Archimago (un mago/ shaman que cuesta +60 pts más de lo definido en su perfil y posee un conjuro generado al azar de su saber de magia además de un báculo de hechicería).
Mejoras: Las torres de hechicería disponen de las siguientes mejoras (ver final de esta campaña)
Barreras de piedra 50 pts.
Murallas 150 pts.
Zanjas de brea 50 pts. (Máximo 5)
Puntos de reunión 25 pts. (Máximo 3)
Pila de Rocas 10 pts. (Máximo 8)
Beneficios: La Torre de Hechicería logra reducir el costo de los Objetos Mágicos en un 10% (no acumulables). Además un hechicero que permanezca mínimo 3 turnos sin combatir (por ejemplo en un asedio) dentro de la torre podrá aprender un conjuro adicional, ya que se considera que han estado practicando y aprendiendo los respectivos conocimientos arcanos.
Por cada torre de hechicería después de la primera permite comprar un objeto mágico adicional por turno de campaña (hasta un máximo de 3 objetos por turno).
Adicionalmente ciertos objetos mágicos solo pueden comprarse si se controla como mínimo 1 torre de hechicería.
Botín: Si una torre de alta hechicería es conquistada, los asaltantes además de conquistar el territorio saquean la torre destruyéndola y adquiriendo 600 puntos de Victoria.

Capital
Costo: 1200 pts.
Descripción: Una capital es una enorme ciudad/ fortaleza desde donde el supremo monarca de su raza gobierna y dirige la guerra. Son importantes las murallas de la ciudad con una altura de 14 cm.
Guarnición/ defensores: Una Ciudad posee un ejercito mínimo de 400 puntos, el cual debe de incluir un capitán.
Mejoras: La capital dispone de las siguientes mejoras (ver final de esta campaña)
Zanjas de brea 50 pts. (Máximo 5)
Puntos de reunión 25 pts. (Máximo 3)
Pila de Rocas 10 pts. (Máximo 8)
Aceite hirviendo 25 pts. (Máximo 4)
Beneficios: La capital produce 150 puntos de victoria cada turno de campaña. Es de la capital de donde salen los ejércitos recién construidos, a menos que se controle un castillo o ciudad.
Botín: Si una capital es conquistada, sus saqueadores obtienen un tesoro de 1000 puntos de victoria.



Los Castillos y las Torres de Hechicería pueden tener fosos por 250 puntos, los poblados y las minas pueden tener barricadas por 100 puntos, ver la sección Reglas Especiales más adelante.

Si un jugador enemigo decide atacar una construcción, el defensor podrá decidir entre presentar batalla, huir o destruir la construcción (esta ultima opción solo es valida para las torres de hechicería, poblados y minas, no para los castillos), esto se debe decidir apenas se declare la carga por parte del enemigo. Solo se puede huir o destruir la construcción si la guarnición tiene la posibilidad de huir hacia un territorio aliado contiguo.

Si el enemigo conquista una construcción solo podrá beneficiarse de su producción después del segundo turno en que la edificación este bajo su control, si decide destruirla, con un 2+ en 1D6 la edificación es destruida y no se puede volver a utilizar.

Despliegue de Campaña

Si en un turno anterior un jugador declaro que invertía sus puntos en adquirir nuevas tropas, edificar nuevos lugares o explorar el mapa (ver exploración mas adelante) es en esta fase del turno en que se resuelven estas cosas:

-Las nuevas unidades llegan desde el castillo más cercano designado por el jugador

- Si se termino de construir una edificación (una edificación se demora en construir un numero de turnos igual a su valor dividido en 500) es en este turno que empieza a producir recursos.